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来~る~ Kit来る~(棒読み)
SkyrimでCreation Kitがリリースされました。CSに比べ機能が追加されている反面、2バイト文字が使えなかったりといろいろ問題もあったりしますがとりあえず、新規コンパニオン(と言うかFollower)の作り方について、現在分かる範囲を一通りメモしておきます。
Oblivionではコンパニオンを作るのは比較的面倒な部類でした。
NPCを作ってみて、CSRやMCSなどのMODで仲間にする、と言ったスタイルの方も多かったと思います。
ですが、今回はその延長線上で結構簡単に作ることができるみたいです。
CKのダウンロードとインストールに関しては解説を省きます。
※筆者は既にSkyrimをプレイしていないので、質問等は請けかねます。
SkyrimでCreation Kitがリリースされました。CSに比べ機能が追加されている反面、2バイト文字が使えなかったりといろいろ問題もあったりしますがとりあえず、新規コンパニオン(と言うかFollower)の作り方について、現在分かる範囲を一通りメモしておきます。
Oblivionではコンパニオンを作るのは比較的面倒な部類でした。
NPCを作ってみて、CSRやMCSなどのMODで仲間にする、と言ったスタイルの方も多かったと思います。
ですが、今回はその延長線上で結構簡単に作ることができるみたいです。
CKのダウンロードとインストールに関しては解説を省きます。
※筆者は既にSkyrimをプレイしていないので、質問等は請けかねます。
まずCKの開き方ですが前回と同様です。
初回でしたらOpenからSkyrim.esmにチェックを入れてOKで起動、既存espの変更でしたら、変更したいプラグインを選択し、「Set as Active File」してからOKで起動して下さい。
恐らく妙なエラーウィンドウが出ますがキャンセルでOKです。
操作中にもエラーウィンドウが出ることがありますが、殆どはデータをBSA化してるのが原因で、致命的なものは少ないので、これもキャンセルでOKです。いいえを選んでしまったりすると、未保存なのにCKが終了してしまいます。
NPCはActorに格納されています。今回は人型NPCもクリーチャーも殆ど似たような扱いになっているようです。GECKが確かこうだったと聞いてるので、その進化版みたいな感じなんでしょうかね。
まずNPCを作る上で簡単なのはどっかからコピーすることです。
傭兵はHireling~、従士はHousecarl~と言うIDになっており、IDでソートすると似たような位置にあるので、そこらあたりからコピーするのがいいと思います。
今回はジョディスさんをベースにします。
IDを好きなものに変更(半角英数スペースなしで)して下さい。
OKをクリックすると新しいIDで登録するかどうかのウィンドウが出ますのではいを選択。
分かる範囲で左側のチェックボックスの解説をしますと、
・Is CharGen Face Preset
これにチェックをつけると、キャラクターを作る際にプリセットとして選択できるようです。
・Essential
これにチェックをつけると死ななくなります。コンパニオンを作るならばこれでもいいかもしれません。
・Protected
これにチェックをつけるとプレイヤー以外には殺せなくなります。大概の既存コンパニオンはこれです。…つまりリディアさんがたまに死ぬのは、プレイヤーが誤爆で殺していたと言う事になりますなぁ…。
・Respawn
これにチェックをつけるとセルがリセットされた際に復活しリセットされます。
・Unique
固有NPCの殆どについている属性です。このNPCのReferenceを一つだけに制限する、と言ったもののようで、ストーリーマネージャーがNPCを見つけるために必要なようです。CSで言うところのPersistant Referenceのようなものでしょうか。
・Summonable
Magic Effectを使って召喚ができるようになるようです。
・Is Ghost
これにチェックをつけるとダメージを受けなくなります。ダメージの数値が無効化されるのではなく、被弾モーションなども一切再生されません。矢や魔法はすり抜けるんだったと思います。
・Invulnerable
一見ダメージを受け、矢や魔法が命中しますがダメージは計算されません。クラヴィカスのクエでついてくるバルバスがこれです。
・Doesn't Bleed
ダメージを受けても血が出ません。スケルトンや幽霊などの敵に使われるのだと思います。
・Simple Actor
顔のアニメーションを無効化するようです。また、ストーリーマネージャーの死亡・襲撃イベントを無効化します。とのこと…よく分からないですが特殊なイベントで使用されるものだと思います。
・Doesn't effect Stealth Meter
これにチェックをつけると、プレイヤーを見つけてもステルスメーターが動きません。キツネ、ウサギ、シカなどの戦闘的でないNPCに使われるみたいです。
EssentialとProtectedはどちらかしか設定できないので、コンパニオンに設定するなら、この二つのうちどちらかと、Unique設定だけで十分だと思います。
次に種族などの設定をしましょう。
Raceには種族を設定します。人間だけではなくクリーチャーの種族まで含まれていますので、ご注意を。
SkinはNoneのままでいいと思います。
Heightは体の大きさ(1が初期値)、Weightは体格(0~100)です。
どちらも大きいほど大きくなりますが、Heightは倍率ですので、2にすると2倍になります。0.5~1.5くらいに収めた方がいいと思います。入り口とか通れなくなるので…。
Far Away Modelはそのまま遠景モデルのようです。人間なら設定しなくていいと思います。これは主にドラゴンなどの大きな敵で使用されます。
Voice Typeは音声です。Male~が男性の音声でFemale~が女性の音声、Cr~はクリーチャーの音声になっています。
Oblivion同様音声のタイプによって存在するDialogが変わっていますので、注意して下さい。コンパニオンに使うなら、MaleUnique~やFemaleUnique~などのイベントNPC用音声はまずコンパニオン用のDialogが存在しないので使わない方が無難です。
MOD環境などにもよりますが、通常なら使用可能であろうVoiceTypeのリストは以下のような感じです。
・MaleArgonian
リフテンのウェイターのタレン・ジェイなど男性アルゴニアンの声
・MaleBrute
リフテンの鍛冶屋のバリマンドなどマッチョな男性の声
・MaleDarkElf
ドーンスターのエランドゥルなど男性ダークエルフの声
・MaleDrunk
ホワイトランの乞食のブレナインなど酒焼けした男性の声
・MaleEvenToned
リフテンの傭兵マーキュリオなど落ち着いた男性の声
・MaleEvenTonedAccented
ホワイトランの宮廷魔術師のファレンガーなどクールな男性の声
・MaleKhajiit
カジートキャラバンのリサードなど男性カジートの声
・MaleNord
リバーウッドのレイロフなど男性ノルドの声
・MaleOrc
ラーガシュブールのヤマーズなど男性オークの声
・MaleYoungEager
ロリクステッドのエリクなど若い男性の声
・FemaleCommander
帝国軍のリッケ特使などクールな女性の声
・FemaleCondescending
リフテンの装備品商人のグレルカなど高飛車な女性の声
・FemaleDarkElf
ホワイトランの護衛兵のイリレスなど女性ダークエルフの声
・FemaleEvenToned
ホワイトランの従士のリディアなどはきはきした女性の声
・FemaleOrc
マルカルスの鍛冶屋のゴーザなど女性オークの声
・FemaleSultry
ホワイトランのウェイトレスのサーディアなど棒読みな女性の声
・FemaleYoungEager
ホワイトランの市民のイゾルデなど若い女性の声
Opposite Gender Animsにチェックをつけるとモーションが男女逆のモーションを使います。たとえば女性でこれにチェックをつけると男性的な動きになり、男性でこれにチェックをつけると女性的な動きになります…。
Disposition Baseは友好度の初期値なようですが、これに関してはコンパニオン化には関係ありません。
次にステータスの設定です。前作とあまり変わっていないようです。
PC Level Multにチェックを入れるとプレイヤーのレベルによってレベルが変動します。
Skillの上がり方はClassで設定された数値に依存しますが、そもそもSkyrimは一度会ったNPCはもうそれ以降ステータス上がらない疑惑があるので、なんともですが。
チェックを入れないと、スキルなどを個別に設定できます。
設定方法は、ファイルの名前を変える時などのように、変更したいスキルをクリック→少し拍を置いてもう一度クリックです。
Level Multはレベルの上昇する倍率のようで、1だとプレイヤーと同じ速度でレベルが上がります。
Calc Minは最低レベル、Calc Maxは最高レベルになります。
Health OffsetはデフォルトのHPをその数値だけ増やしたり減らしたりできます。マイナスにも設定できます。
Magicka OffsetとStamina Offsetはそれぞれマジカとスタミナを変動させます。
Speedは移動速度で、%で設定されているようです。そのままでいいと思います。
Bleedout OverrideはClassに設定されたBleedout Defaultを上書きするための項目だそうで、Bleedout DefaultはEssentialやProtectedのNPCが戦闘不能になるHPを設定できる項目のようです。基本的に設定は必要ありません。
なぜかうちの環境だと、新規NPCがPC Level Offsetでレベルはプレイヤーに追従しますがステータスは上がらないと言う状況でして、PC Level Multは使っていません。もしかするとニューゲームが必要なのかもしれません。
ちなみに、ClassはObject WindowのCharacter>Classで設定できます。
Class設定ではスキルとステータスの上昇率を設定でき、各スキル数値が高いほど優先的に上がるスキルになり、たとえばですがすべての数値を同様に高くすると、平均的に上昇するようです。
新たなClassを作りたい場合はNPCの設定同様IDを変更して新しく登録して下さい。上書きしてしまうとそれを使用している他のNPCに影響してしまいます。
次はFactionの設定をしましょう。
FactionはCSと同様、ドラッグ&ドロップで登録できます。
Factionの一覧はObject WindowのCharacter>Factionにあります。
まず初期状態でコンパニオン化できるようにするために必要なFactionですが、PotentialFollowerFactionとCurrentFollowerFactionです。
他のコンパニオンを見ている感じ、CurrentFollowerFactionはRankが-1なっているものが殆どなので真似しています。
PotentialMarriageFactionは結婚できるNPCに設定されています。
これらの注意点として、Voice Typeによって存在するDialogと存在しないDialogがある点です。
たとえばVanillaでは結婚できるカジートがいません。
Voice Typeが人間と同じな新規NPCを作ることで結婚できるカジートを作れるかもしれませんが、逆に新NPCにカジートのVoice Typeを設定すると、それが人間であっても結婚できないはずです。
Dialogを改変することでこれらを解消することもできますが、もう少し上級者向け且つめんどくさかったり競合を生んだりするので今回は省きます。
CrimeFaction~はどの地域の犯罪に分類するかの設定のようです。
CrimeFactionWhiterunのNPCをソリチュードで殴ってもソリチュードの衛兵は知らぬ振りをし、ホワイトランに行くと衛兵に逮捕されると言う感じなのでしょうか…。
まぁ、とりあえずホワイトランのものを設定しておきました。また、犯罪Factionを設定したらAssigned Crime Factionも設定しないと効果がないかもしれません。
Town~Factionは町の住民が所属するFactionです。
特に固有Dialogなどが設定されている訳ではなく、町民同士で友好度にボーナスがあったりするわけでもないので、設定しなくてもいいですが、一応。
次はRelationshipの設定です。
これは、OblivionではFactionで行っていたNPC同士の人間関係を個別に設定できるもののようです。
これを設定しないとコンパニオンにはなってくれません。
右クリックしてNewから、IDには他と被らなそうな好きな名前を設定し、Parent NPCにはこのNPCのIDを、Child NPCにはPlayerを入れてください。
Relationship LevelにはAllyを設定します。これは他にも敵対してたり結婚相手だったりするNPCを設定できるようです。Association Typeはとりあえず未設定でいいと思います。
Keywordの設定は今は特に必要ないので、次は戦闘などのAIを設定しましょう。
分かる範囲での解説です。
・Aggression
Unaggressiveは臆病な市民などの非攻撃的なNPC、
Aggressiveは勇敢な市民や衛兵、一般的なコンパニオンなど、敵を攻撃するNPC、
Very Aggressiveは山賊のように凄く攻撃的なNPCのように行動します。
Frenziedはサンプルが見つかりませんでしたが、恐らく敵味方かまわず襲うと言ったものに設定するといいんではないでしょうか。
・Confidence
前作のConfidenceに近いものになっています。
Cowerdly(臆病)は常に戦闘を避けます。相手がスキーヴァーでもカニでも戦いません。
Cautious(慎重)は自分よりも弱そうな相手とは戦います。他は逃げます。
Average(平均)は強い相手からは逃げるようです。
Brave(勇敢)は余程のことがない限り逃げません。
Foolhardy(無謀)はどんなことがあっても逃げません。
戦闘に対する自信はFoolhardy>Brave>Average>Cautious>Cowerdlyでしょうか。
一般的なコンパニオンは全員Foolhardyなので、普通はこれでいいと思います。
今回の例はタマネギなので臆病にしましたが。
・Assistance
仲間を戦闘中に助けるかどうか、と言う設定です。
Helps Nobodyは誰も助けず、Helps Alliesは仲間(コンパニオンならばプレイヤー)を助け、Helps Friends and Alliesは仲間と友達を助けます。
今回はタマネギなのでHelps Nobodyにしましたが、コンパニオンならHelps AlliesかHelps Friends and Alliesにした方がいいと思います。
・Mood
表情を選択できるようです。会話の時間などの表情がこれになるようです。
特にこだわりがないならNeutralでいいと思います。
・Energy
AI Packageの時に頻繁に動くかどうかの設定です。0から100で設定できます。
普通でいいなら50でいいでしょう。
・Morality
コンパニオンがプレイヤーに命令されて犯罪を犯すかどうかの項目です。
Any Crimeは全ての犯罪を犯します。
Violence Against Enemiesは敵への暴力を許容します。基本的に使用しないようです。
Property Crime Onlyは盗みや不法侵入は許容しますが暴力は拒否します。これも基本的には使用しないようです。
No Crimeは一切の犯罪を犯そうとしません。たとえばですが、市民を攻撃するよう頼んでも攻撃しません。
また、たとえばですがNPCにスクリプトで他の市民NPCを攻撃させるなどの犯罪としてカウントされる行為を行わせた場合、Any Crime以外では仕掛けた側が仲間(Allies、Friends)でも加勢を行わないようです。
・Aggro Radius Behavior
敵が近づくと警告を行い、一定より近づくと攻撃するNPCに設定されています。
分かりやすい例ですと巨人と熊でしょうか。
今回は設定しません。
・Combat Style
戦闘スタイルを設定します。
新しく作るときはObject WindowからMiscellaneous>Combat Styleで新しくIDを作って作成して下さい。CS同様動作確認が微妙に面倒且つ誤差レベルの調整が多いので、既存のものから選ぶことをおすすめします。
ただし、二刀流を使うかどうかの設定はCombat Styleで設定する必要があります。
タブのMelee>MiscのところにAllow Dual Wieldingのチェックボックスがあるので、もし二刀流使いのコンパニオンが作りたければこれにチェックがついているCombat Styleを選ぶか、どれかからコピーして新しく作って下さい。
ちなみに、既存のものだとcsAlikrBerserker(アリクル戦士の戦闘スタイル)、csMercerFreyMelee(盗賊ギルドのメルセル・フレイの戦闘スタイル)、csForswornBerserker(フォースウォーン戦士の戦闘スタイル)などが二刀流を使えます。
・Gift Filter
不明なのでそのままにしてます。
恐らく、親密なNPCがアイテムを送ってくるときに使われるのではないかと思います。
次にAI Packageですが、もし今回私と同じくジョディスからコピーしたのであれば、今回は特に変更する必要はありません。
一応説明しておきますと、ジョディスの初期パッケージは、設置された位置の近くでうろついたり食事をしたりと言った、Sandboxと言うタイプのPackageで、特に特定NPCや特定クエストで使われるものではないようです。
なお、このPackage Typeは近くで吟遊詩人が歌えば拍手をしたりするみたいです。
こんな感じのものですね。
特にこだわりがないならとりあえずこのままでいきましょう。
次はインベントリ設定です。
こんな感じで、Default Outfitは非コンパニオン時に装備している装備を設定します。
Default Outfitの一覧はObject WindowのItems>Outfitに格納されていて、新しく追加することもできます。
コンパニオン化後は持ってる装備の中から優秀なものを選んで装備します。
ただ、Default Outfitより性能が勝るものを装備させても着てくれない場合があるので、その場合はDefaultの方を服などにしておいて、所期装備の鎧はInventoryに入れるようにした方がコンパニオンとしては使いやすいかもしれません。
Inventoryに入れる方法は今まで同様、ドラッグ&ドロップでできます。
別れた状態での見た目が気になるのなら、弱体化させた新規装備をOutfitで登録しておいて、Default Outfitで装備させておくと言った手もあります。
次にSpellです。
前作から大幅に変わった点として、Perkが存在します。
場所はObject WindowのActors>Perkです。
たとえばですが、片手武器スキルが高いNPCであっても、首切りPerkを登録しなければ使ってくれません。
これもドラッグ&ドロップで追加できます。
追加すれば即座に使ってくれるのか、スキルが必要条件を満たしたら使ってくれるのかはまだ検証してないので分からないですが。
Spellについては今までと同様です。ドラゴンシャウトなども似たような感じになっています。
Sound、Animationなどは飛ばしましょう。次に顔の編集です。
中央下にあるPreviewのFullとHeadのチェックボックスは、それぞれ全身/頭を見ることができますので、見ながら変更できます。
なぜかアルゴニアンは頭だけで見ることができないので、全身を見ながら顔を作らなければならず、少し面倒です。全身像はリアルタイムで更新されないので、チェックボックスを操作して確認する必要があります。
Character Gen Partsが顔や目の色、髪型などの設定項目になります。
Additional Head Partsは顔のキズなどの設定で、各パーツの場所はObject WindowのCharacter>HeadPartにあります。IDを見ながら探してドラッグ&ドロップで追加、Deleteキーで削除できます。違う種族・性別用パーツを追加してしまうと素っ頓狂なところにパーツが追加されてしまうので注意。
Face Tint Layersは顔の色、戦化粧や汚れの色などのベーステクスチャーにレイヤーで重ねるパーツの一覧になっています。
色を変える場合は、変更したい項目を選択後、Face Tinting Colorで色を決定、Interpolation Valueでその色の適応度を変更します。0が最小、1が最大です。
Character Gen Morphsは顔の形を変更します。英語なこと以外はゲーム内で弄れるのとほぼ同じです。
顔の作成が完了したらOKをクリックし、Object Window上で作成したNPCを選択後、Ctrl+F4で顔データのメッシュ・テクスチャーファイルを出力できます。複数選択も可能です。
出力されるフォルダは
メッシュが
Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\○○.esp\○○.nif
テクスチャーが
Data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\○○.esp\○○.dds
Data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\○○.esp\○○.tga
の二つです。
tgaは使用しない場合削除してしまっても問題はないです。
赤字の部分は、現在操作しているespファイルの名前に依存しますので、espを一度保存しておかないと、恐らく正確に保存されないと思います。
また、テクスチャー関連のMODを入れている場合、MODで変更された部分は適応されません。
たとえばですが、唇変更MODを入れている場合は唇の部分だけ色が出力されませんので、該当MODを外す必要があります。
ほとんどの場合はData\textures\actors\character\character assets\tintmasksフォルダ内のテクスチャーが原因ですので、特定のパーツだけ色が反映されない場合は、このフォルダ内のファイルを移動するなりしてから再びCreation Kitを立ち上げてみてください。
顔データのメッシュ・テクスチャーを一旦出力し、その後再び顔データの変更を行った場合、先程出力したデータは適応されなくなってしまいますので、顔を弄ったら最後は必ずCtrl+F4でデータの出力を行う必要があります。
次にNPCをワールドに設置します。
Cell ViewのウィンドウでWorld SpaceからWhiterunWorldを選び、WhiterunPlainsDistrict04あたりを開きます。
Render Windowの動かし方は今までとほぼ同じで、スペースキーを押しながらマウス移動で画面を動かし、シフトキーを押しながらマウス移動で回し、マウスホイールで直進方向へ移動します。
恐らくマーカーがたくさんあって邪魔だと思うので、メニューのViewからMarkerのチェックを外しましょう。
そうすると、恐らくどこかで見覚えのある風景が見れると思います。
あ、ここバナードメアじゃない?みたいな。
そうしたらあとはNPCを設置したい場所に置きます。
ドラッグ&ドロップで配置できます。
移動するには左クリックしながらマウスを動かし、回転させるには右クリックしながらマウスを動かすことでできます。Zキー+左クリックしながらマウスを動かすと上下に移動させられます。
地面に接地させるにはFキーで。
あとは保存してespに名前をつけ、Skyrimを起動→Data Filesでチェックをつけ、動作を確認します。
ゲーム内で会えば、既にコンパニオンにできる状態のはずです。
ついでに、2バイト文字を無理矢理使う方法です。
バジリコさんのツイートを参考にさせて頂きました。
まず、バイナリエディタを用意します。私はBinary Editor BZと言うものを使っています。
文字コードをUTF-8に変更してから好きな文字を打ち、全選択してコピーし、CKでNameのところにペーストします。
Short Nameの方は字幕などに表示される簡単な名前です。
CK画面ではどえらい化けますが、ゲーム内では普通に表示されます。
以上です。
ちなみにShort Nameはタマネギにしました。え?どうでもいい?
初回でしたらOpenからSkyrim.esmにチェックを入れてOKで起動、既存espの変更でしたら、変更したいプラグインを選択し、「Set as Active File」してからOKで起動して下さい。
恐らく妙なエラーウィンドウが出ますがキャンセルでOKです。
操作中にもエラーウィンドウが出ることがありますが、殆どはデータをBSA化してるのが原因で、致命的なものは少ないので、これもキャンセルでOKです。いいえを選んでしまったりすると、未保存なのにCKが終了してしまいます。
NPCはActorに格納されています。今回は人型NPCもクリーチャーも殆ど似たような扱いになっているようです。GECKが確かこうだったと聞いてるので、その進化版みたいな感じなんでしょうかね。
まずNPCを作る上で簡単なのはどっかからコピーすることです。
傭兵はHireling~、従士はHousecarl~と言うIDになっており、IDでソートすると似たような位置にあるので、そこらあたりからコピーするのがいいと思います。
今回はジョディスさんをベースにします。
IDを好きなものに変更(半角英数スペースなしで)して下さい。
OKをクリックすると新しいIDで登録するかどうかのウィンドウが出ますのではいを選択。
分かる範囲で左側のチェックボックスの解説をしますと、
・Is CharGen Face Preset
これにチェックをつけると、キャラクターを作る際にプリセットとして選択できるようです。
・Essential
これにチェックをつけると死ななくなります。コンパニオンを作るならばこれでもいいかもしれません。
・Protected
これにチェックをつけるとプレイヤー以外には殺せなくなります。大概の既存コンパニオンはこれです。…つまりリディアさんがたまに死ぬのは、プレイヤーが誤爆で殺していたと言う事になりますなぁ…。
・Respawn
これにチェックをつけるとセルがリセットされた際に復活しリセットされます。
・Unique
固有NPCの殆どについている属性です。このNPCのReferenceを一つだけに制限する、と言ったもののようで、ストーリーマネージャーがNPCを見つけるために必要なようです。CSで言うところのPersistant Referenceのようなものでしょうか。
・Summonable
Magic Effectを使って召喚ができるようになるようです。
・Is Ghost
これにチェックをつけるとダメージを受けなくなります。ダメージの数値が無効化されるのではなく、被弾モーションなども一切再生されません。矢や魔法はすり抜けるんだったと思います。
・Invulnerable
一見ダメージを受け、矢や魔法が命中しますがダメージは計算されません。クラヴィカスのクエでついてくるバルバスがこれです。
・Doesn't Bleed
ダメージを受けても血が出ません。スケルトンや幽霊などの敵に使われるのだと思います。
・Simple Actor
顔のアニメーションを無効化するようです。また、ストーリーマネージャーの死亡・襲撃イベントを無効化します。とのこと…よく分からないですが特殊なイベントで使用されるものだと思います。
・Doesn't effect Stealth Meter
これにチェックをつけると、プレイヤーを見つけてもステルスメーターが動きません。キツネ、ウサギ、シカなどの戦闘的でないNPCに使われるみたいです。
EssentialとProtectedはどちらかしか設定できないので、コンパニオンに設定するなら、この二つのうちどちらかと、Unique設定だけで十分だと思います。
次に種族などの設定をしましょう。
Raceには種族を設定します。人間だけではなくクリーチャーの種族まで含まれていますので、ご注意を。
SkinはNoneのままでいいと思います。
Heightは体の大きさ(1が初期値)、Weightは体格(0~100)です。
どちらも大きいほど大きくなりますが、Heightは倍率ですので、2にすると2倍になります。0.5~1.5くらいに収めた方がいいと思います。入り口とか通れなくなるので…。
Far Away Modelはそのまま遠景モデルのようです。人間なら設定しなくていいと思います。これは主にドラゴンなどの大きな敵で使用されます。
Voice Typeは音声です。Male~が男性の音声でFemale~が女性の音声、Cr~はクリーチャーの音声になっています。
Oblivion同様音声のタイプによって存在するDialogが変わっていますので、注意して下さい。コンパニオンに使うなら、MaleUnique~やFemaleUnique~などのイベントNPC用音声はまずコンパニオン用のDialogが存在しないので使わない方が無難です。
MOD環境などにもよりますが、通常なら使用可能であろうVoiceTypeのリストは以下のような感じです。
・MaleArgonian
リフテンのウェイターのタレン・ジェイなど男性アルゴニアンの声
・MaleBrute
リフテンの鍛冶屋のバリマンドなどマッチョな男性の声
・MaleDarkElf
ドーンスターのエランドゥルなど男性ダークエルフの声
・MaleDrunk
ホワイトランの乞食のブレナインなど酒焼けした男性の声
・MaleEvenToned
リフテンの傭兵マーキュリオなど落ち着いた男性の声
・MaleEvenTonedAccented
ホワイトランの宮廷魔術師のファレンガーなどクールな男性の声
・MaleKhajiit
カジートキャラバンのリサードなど男性カジートの声
・MaleNord
リバーウッドのレイロフなど男性ノルドの声
・MaleOrc
ラーガシュブールのヤマーズなど男性オークの声
・MaleYoungEager
ロリクステッドのエリクなど若い男性の声
・FemaleCommander
帝国軍のリッケ特使などクールな女性の声
・FemaleCondescending
リフテンの装備品商人のグレルカなど高飛車な女性の声
・FemaleDarkElf
ホワイトランの護衛兵のイリレスなど女性ダークエルフの声
・FemaleEvenToned
ホワイトランの従士のリディアなどはきはきした女性の声
・FemaleOrc
マルカルスの鍛冶屋のゴーザなど女性オークの声
・FemaleSultry
ホワイトランのウェイトレスのサーディアなど棒読みな女性の声
・FemaleYoungEager
ホワイトランの市民のイゾルデなど若い女性の声
Opposite Gender Animsにチェックをつけるとモーションが男女逆のモーションを使います。たとえば女性でこれにチェックをつけると男性的な動きになり、男性でこれにチェックをつけると女性的な動きになります…。
Disposition Baseは友好度の初期値なようですが、これに関してはコンパニオン化には関係ありません。
次にステータスの設定です。前作とあまり変わっていないようです。
PC Level Multにチェックを入れるとプレイヤーのレベルによってレベルが変動します。
Skillの上がり方はClassで設定された数値に依存しますが、そもそもSkyrimは一度会ったNPCはもうそれ以降ステータス上がらない疑惑があるので、なんともですが。
チェックを入れないと、スキルなどを個別に設定できます。
設定方法は、ファイルの名前を変える時などのように、変更したいスキルをクリック→少し拍を置いてもう一度クリックです。
Level Multはレベルの上昇する倍率のようで、1だとプレイヤーと同じ速度でレベルが上がります。
Calc Minは最低レベル、Calc Maxは最高レベルになります。
Health OffsetはデフォルトのHPをその数値だけ増やしたり減らしたりできます。マイナスにも設定できます。
Magicka OffsetとStamina Offsetはそれぞれマジカとスタミナを変動させます。
Speedは移動速度で、%で設定されているようです。そのままでいいと思います。
Bleedout OverrideはClassに設定されたBleedout Defaultを上書きするための項目だそうで、Bleedout DefaultはEssentialやProtectedのNPCが戦闘不能になるHPを設定できる項目のようです。基本的に設定は必要ありません。
なぜかうちの環境だと、新規NPCがPC Level Offsetでレベルはプレイヤーに追従しますがステータスは上がらないと言う状況でして、PC Level Multは使っていません。もしかするとニューゲームが必要なのかもしれません。
ちなみに、ClassはObject WindowのCharacter>Classで設定できます。
Class設定ではスキルとステータスの上昇率を設定でき、各スキル数値が高いほど優先的に上がるスキルになり、たとえばですがすべての数値を同様に高くすると、平均的に上昇するようです。
新たなClassを作りたい場合はNPCの設定同様IDを変更して新しく登録して下さい。上書きしてしまうとそれを使用している他のNPCに影響してしまいます。
次はFactionの設定をしましょう。
FactionはCSと同様、ドラッグ&ドロップで登録できます。
Factionの一覧はObject WindowのCharacter>Factionにあります。
まず初期状態でコンパニオン化できるようにするために必要なFactionですが、PotentialFollowerFactionとCurrentFollowerFactionです。
他のコンパニオンを見ている感じ、CurrentFollowerFactionはRankが-1なっているものが殆どなので真似しています。
PotentialMarriageFactionは結婚できるNPCに設定されています。
これらの注意点として、Voice Typeによって存在するDialogと存在しないDialogがある点です。
たとえばVanillaでは結婚できるカジートがいません。
Voice Typeが人間と同じな新規NPCを作ることで結婚できるカジートを作れるかもしれませんが、逆に新NPCにカジートのVoice Typeを設定すると、それが人間であっても結婚できないはずです。
Dialogを改変することでこれらを解消することもできますが、もう少し上級者向け且つめんどくさかったり競合を生んだりするので今回は省きます。
CrimeFaction~はどの地域の犯罪に分類するかの設定のようです。
CrimeFactionWhiterunのNPCをソリチュードで殴ってもソリチュードの衛兵は知らぬ振りをし、ホワイトランに行くと衛兵に逮捕されると言う感じなのでしょうか…。
まぁ、とりあえずホワイトランのものを設定しておきました。また、犯罪Factionを設定したらAssigned Crime Factionも設定しないと効果がないかもしれません。
Town~Factionは町の住民が所属するFactionです。
特に固有Dialogなどが設定されている訳ではなく、町民同士で友好度にボーナスがあったりするわけでもないので、設定しなくてもいいですが、一応。
次はRelationshipの設定です。
これは、OblivionではFactionで行っていたNPC同士の人間関係を個別に設定できるもののようです。
これを設定しないとコンパニオンにはなってくれません。
右クリックしてNewから、IDには他と被らなそうな好きな名前を設定し、Parent NPCにはこのNPCのIDを、Child NPCにはPlayerを入れてください。
Relationship LevelにはAllyを設定します。これは他にも敵対してたり結婚相手だったりするNPCを設定できるようです。Association Typeはとりあえず未設定でいいと思います。
Keywordの設定は今は特に必要ないので、次は戦闘などのAIを設定しましょう。
分かる範囲での解説です。
・Aggression
Unaggressiveは臆病な市民などの非攻撃的なNPC、
Aggressiveは勇敢な市民や衛兵、一般的なコンパニオンなど、敵を攻撃するNPC、
Very Aggressiveは山賊のように凄く攻撃的なNPCのように行動します。
Frenziedはサンプルが見つかりませんでしたが、恐らく敵味方かまわず襲うと言ったものに設定するといいんではないでしょうか。
・Confidence
前作のConfidenceに近いものになっています。
Cowerdly(臆病)は常に戦闘を避けます。相手がスキーヴァーでもカニでも戦いません。
Cautious(慎重)は自分よりも弱そうな相手とは戦います。他は逃げます。
Average(平均)は強い相手からは逃げるようです。
Brave(勇敢)は余程のことがない限り逃げません。
Foolhardy(無謀)はどんなことがあっても逃げません。
戦闘に対する自信はFoolhardy>Brave>Average>Cautious>Cowerdlyでしょうか。
一般的なコンパニオンは全員Foolhardyなので、普通はこれでいいと思います。
今回の例はタマネギなので臆病にしましたが。
・Assistance
仲間を戦闘中に助けるかどうか、と言う設定です。
Helps Nobodyは誰も助けず、Helps Alliesは仲間(コンパニオンならばプレイヤー)を助け、Helps Friends and Alliesは仲間と友達を助けます。
今回はタマネギなのでHelps Nobodyにしましたが、コンパニオンならHelps AlliesかHelps Friends and Alliesにした方がいいと思います。
・Mood
表情を選択できるようです。会話の時間などの表情がこれになるようです。
特にこだわりがないならNeutralでいいと思います。
・Energy
AI Packageの時に頻繁に動くかどうかの設定です。0から100で設定できます。
普通でいいなら50でいいでしょう。
・Morality
コンパニオンがプレイヤーに命令されて犯罪を犯すかどうかの項目です。
Any Crimeは全ての犯罪を犯します。
Violence Against Enemiesは敵への暴力を許容します。基本的に使用しないようです。
Property Crime Onlyは盗みや不法侵入は許容しますが暴力は拒否します。これも基本的には使用しないようです。
No Crimeは一切の犯罪を犯そうとしません。たとえばですが、市民を攻撃するよう頼んでも攻撃しません。
また、たとえばですがNPCにスクリプトで他の市民NPCを攻撃させるなどの犯罪としてカウントされる行為を行わせた場合、Any Crime以外では仕掛けた側が仲間(Allies、Friends)でも加勢を行わないようです。
・Aggro Radius Behavior
敵が近づくと警告を行い、一定より近づくと攻撃するNPCに設定されています。
分かりやすい例ですと巨人と熊でしょうか。
今回は設定しません。
・Combat Style
戦闘スタイルを設定します。
新しく作るときはObject WindowからMiscellaneous>Combat Styleで新しくIDを作って作成して下さい。CS同様動作確認が微妙に面倒且つ誤差レベルの調整が多いので、既存のものから選ぶことをおすすめします。
ただし、二刀流を使うかどうかの設定はCombat Styleで設定する必要があります。
タブのMelee>MiscのところにAllow Dual Wieldingのチェックボックスがあるので、もし二刀流使いのコンパニオンが作りたければこれにチェックがついているCombat Styleを選ぶか、どれかからコピーして新しく作って下さい。
ちなみに、既存のものだとcsAlikrBerserker(アリクル戦士の戦闘スタイル)、csMercerFreyMelee(盗賊ギルドのメルセル・フレイの戦闘スタイル)、csForswornBerserker(フォースウォーン戦士の戦闘スタイル)などが二刀流を使えます。
・Gift Filter
不明なのでそのままにしてます。
恐らく、親密なNPCがアイテムを送ってくるときに使われるのではないかと思います。
次にAI Packageですが、もし今回私と同じくジョディスからコピーしたのであれば、今回は特に変更する必要はありません。
一応説明しておきますと、ジョディスの初期パッケージは、設置された位置の近くでうろついたり食事をしたりと言った、Sandboxと言うタイプのPackageで、特に特定NPCや特定クエストで使われるものではないようです。
なお、このPackage Typeは近くで吟遊詩人が歌えば拍手をしたりするみたいです。
こんな感じのものですね。
特にこだわりがないならとりあえずこのままでいきましょう。
次はインベントリ設定です。
こんな感じで、Default Outfitは非コンパニオン時に装備している装備を設定します。
Default Outfitの一覧はObject WindowのItems>Outfitに格納されていて、新しく追加することもできます。
コンパニオン化後は持ってる装備の中から優秀なものを選んで装備します。
ただ、Default Outfitより性能が勝るものを装備させても着てくれない場合があるので、その場合はDefaultの方を服などにしておいて、所期装備の鎧はInventoryに入れるようにした方がコンパニオンとしては使いやすいかもしれません。
Inventoryに入れる方法は今まで同様、ドラッグ&ドロップでできます。
別れた状態での見た目が気になるのなら、弱体化させた新規装備をOutfitで登録しておいて、Default Outfitで装備させておくと言った手もあります。
次にSpellです。
前作から大幅に変わった点として、Perkが存在します。
場所はObject WindowのActors>Perkです。
たとえばですが、片手武器スキルが高いNPCであっても、首切りPerkを登録しなければ使ってくれません。
これもドラッグ&ドロップで追加できます。
追加すれば即座に使ってくれるのか、スキルが必要条件を満たしたら使ってくれるのかはまだ検証してないので分からないですが。
Spellについては今までと同様です。ドラゴンシャウトなども似たような感じになっています。
Sound、Animationなどは飛ばしましょう。次に顔の編集です。
中央下にあるPreviewのFullとHeadのチェックボックスは、それぞれ全身/頭を見ることができますので、見ながら変更できます。
なぜかアルゴニアンは頭だけで見ることができないので、全身を見ながら顔を作らなければならず、少し面倒です。全身像はリアルタイムで更新されないので、チェックボックスを操作して確認する必要があります。
Character Gen Partsが顔や目の色、髪型などの設定項目になります。
Additional Head Partsは顔のキズなどの設定で、各パーツの場所はObject WindowのCharacter>HeadPartにあります。IDを見ながら探してドラッグ&ドロップで追加、Deleteキーで削除できます。違う種族・性別用パーツを追加してしまうと素っ頓狂なところにパーツが追加されてしまうので注意。
Face Tint Layersは顔の色、戦化粧や汚れの色などのベーステクスチャーにレイヤーで重ねるパーツの一覧になっています。
色を変える場合は、変更したい項目を選択後、Face Tinting Colorで色を決定、Interpolation Valueでその色の適応度を変更します。0が最小、1が最大です。
Character Gen Morphsは顔の形を変更します。英語なこと以外はゲーム内で弄れるのとほぼ同じです。
顔の作成が完了したらOKをクリックし、Object Window上で作成したNPCを選択後、Ctrl+F4で顔データのメッシュ・テクスチャーファイルを出力できます。複数選択も可能です。
出力されるフォルダは
メッシュが
Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\○○.esp\○○.nif
テクスチャーが
Data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\○○.esp\○○.dds
Data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\○○.esp\○○.tga
の二つです。
tgaは使用しない場合削除してしまっても問題はないです。
赤字の部分は、現在操作しているespファイルの名前に依存しますので、espを一度保存しておかないと、恐らく正確に保存されないと思います。
また、テクスチャー関連のMODを入れている場合、MODで変更された部分は適応されません。
たとえばですが、唇変更MODを入れている場合は唇の部分だけ色が出力されませんので、該当MODを外す必要があります。
ほとんどの場合はData\textures\actors\character\character assets\tintmasksフォルダ内のテクスチャーが原因ですので、特定のパーツだけ色が反映されない場合は、このフォルダ内のファイルを移動するなりしてから再びCreation Kitを立ち上げてみてください。
顔データのメッシュ・テクスチャーを一旦出力し、その後再び顔データの変更を行った場合、先程出力したデータは適応されなくなってしまいますので、顔を弄ったら最後は必ずCtrl+F4でデータの出力を行う必要があります。
次にNPCをワールドに設置します。
Cell ViewのウィンドウでWorld SpaceからWhiterunWorldを選び、WhiterunPlainsDistrict04あたりを開きます。
Render Windowの動かし方は今までとほぼ同じで、スペースキーを押しながらマウス移動で画面を動かし、シフトキーを押しながらマウス移動で回し、マウスホイールで直進方向へ移動します。
恐らくマーカーがたくさんあって邪魔だと思うので、メニューのViewからMarkerのチェックを外しましょう。
そうすると、恐らくどこかで見覚えのある風景が見れると思います。
あ、ここバナードメアじゃない?みたいな。
そうしたらあとはNPCを設置したい場所に置きます。
ドラッグ&ドロップで配置できます。
移動するには左クリックしながらマウスを動かし、回転させるには右クリックしながらマウスを動かすことでできます。Zキー+左クリックしながらマウスを動かすと上下に移動させられます。
地面に接地させるにはFキーで。
あとは保存してespに名前をつけ、Skyrimを起動→Data Filesでチェックをつけ、動作を確認します。
ゲーム内で会えば、既にコンパニオンにできる状態のはずです。
ついでに、2バイト文字を無理矢理使う方法です。
バジリコさんのツイートを参考にさせて頂きました。
まず、バイナリエディタを用意します。私はBinary Editor BZと言うものを使っています。
文字コードをUTF-8に変更してから好きな文字を打ち、全選択してコピーし、CKでNameのところにペーストします。
Short Nameの方は字幕などに表示される簡単な名前です。
CK画面ではどえらい化けますが、ゲーム内では普通に表示されます。
以上です。
ちなみにShort Nameはタマネギにしました。え?どうでもいい?
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顔色の件について
すばらしくご丁寧な解説で私も無事にフォロワーを作成する事ができました。ありがとうございます。
長文になり申し訳ありませんが、以下に顔色を反映させる方法について、ご参考までにwebsiteを紹介させて頂きます。
「~OBLIVION O' BLOG~オブリビオンのブログ」様の「NPC改変 リディアさんを改変してみた」の項です。記事への直リンクは確認をとっておりませんので、お手数ですが検索などでお願い致します。
既読でしたらすみませんが、ご参考になれば幸いです。
長文になり申し訳ありませんが、以下に顔色を反映させる方法について、ご参考までにwebsiteを紹介させて頂きます。
「~OBLIVION O' BLOG~オブリビオンのブログ」様の「NPC改変 リディアさんを改変してみた」の項です。記事への直リンクは確認をとっておりませんので、お手数ですが検索などでお願い致します。
既読でしたらすみませんが、ご参考になれば幸いです。
無題
はじめまして、説明ありがとうございます。
ただ・・・・WhiterunWorldを選び、WhiterunPlainsDistrict04あたりを開きます。
これのRender Windowの開き方がわからないのですが、お手数かけますが、教えてもらえませんでしょうか?
ただ・・・・WhiterunWorldを選び、WhiterunPlainsDistrict04あたりを開きます。
これのRender Windowの開き方がわからないのですが、お手数かけますが、教えてもらえませんでしょうか?
無題
はじめまして ぜひとも参考にさせていただきます!
もしよければですが、NPCと売買できるようになる設定の解説をお願いできませんでしょうか(´д`;)
CKwiki通りにやってもなぜかうまくいかないのです・・・
もしよければですが、NPCと売買できるようになる設定の解説をお願いできませんでしょうか(´д`;)
CKwiki通りにやってもなぜかうまくいかないのです・・・
無題
>通りすがりさん
情報ありがとうございます。
チャレンジしてみましたが、追加NPCの場合適応できないようですね…。
既存NPCでは顔色がちゃんと設定されたのを確認できました。
CKのアップデート待つしかないんでしょうかね~。
>初心者さん
ダブルクリックで開けないでしょうか?
>味噌さん
解決できました?
Not Buy/Sellの設定がちょっとややこしいような気がしました。
情報ありがとうございます。
チャレンジしてみましたが、追加NPCの場合適応できないようですね…。
既存NPCでは顔色がちゃんと設定されたのを確認できました。
CKのアップデート待つしかないんでしょうかね~。
>初心者さん
ダブルクリックで開けないでしょうか?
>味噌さん
解決できました?
Not Buy/Sellの設定がちょっとややこしいような気がしました。
無題
ご報告ありがとうございます
NPCに使わせても効果がないパークも多いみたいですが、効果あるものは前提パークとかガン無視で入るっぽいですね
デフォで全く使用されてないパークは、やはりNPCには効果ないんでしょうかねぇ・・・
NPCに使わせても効果がないパークも多いみたいですが、効果あるものは前提パークとかガン無視で入るっぽいですね
デフォで全く使用されてないパークは、やはりNPCには効果ないんでしょうかねぇ・・・
無題
分かりやすくてとても参考になりました、ありがとう!
弓をまったく使わず両手剣で突っ込んでいく脳筋コンパニオンは作れたのですが、ヒーラーのコンパニオンが作れません。バニラにもいないということは作れないのでしょうか?
弓をまったく使わず両手剣で突っ込んでいく脳筋コンパニオンは作れたのですが、ヒーラーのコンパニオンが作れません。バニラにもいないということは作れないのでしょうか?
無題
ヒーラーを作る場合は、クラスや戦闘AIの設定ではできず、スクリプトでの制御が必要になると思います。
特に戦闘させながらヒール撃たせるのは魔法の射程や戦闘AIでの動作上書きの関係上難易度高いのではないかなと思います。
前作のコンパニオンMODでヒーラー機能がついていたものは、大体が戦闘自体は行わせずにヒールに専念させるですとか、プレイヤーの体力を監視して攻撃モードとか回復モードを切り替えているものが多かった気がします。
スカイリムでは更に詠唱によるラグが大きいので、なかなかうまく動かすのは至難の技かと…。
戦闘終了時にプレイヤーの体力が減ってたらヒールを飛ばすとか、会話選択肢でヒールを頼めるとかなら、特化した動作をNPCにさせなくても実現できるかもしれないですね。
特に戦闘させながらヒール撃たせるのは魔法の射程や戦闘AIでの動作上書きの関係上難易度高いのではないかなと思います。
前作のコンパニオンMODでヒーラー機能がついていたものは、大体が戦闘自体は行わせずにヒールに専念させるですとか、プレイヤーの体力を監視して攻撃モードとか回復モードを切り替えているものが多かった気がします。
スカイリムでは更に詠唱によるラグが大きいので、なかなかうまく動かすのは至難の技かと…。
戦闘終了時にプレイヤーの体力が減ってたらヒールを飛ばすとか、会話選択肢でヒールを頼めるとかなら、特化した動作をNPCにさせなくても実現できるかもしれないですね。
無題
そんなことがあるんですか?なんでだろう…?
セーブできない時がある、と言うことはセーブできる時もあると言うことですかね?だとするとCK自体のインストールに失敗してたりな可能性も少なそうですねぇ。
espを読み込んで「Set as Active File」でチェックをしている場合ですと、新規保存のときのような名前をつける為のウィンドウは出ませんが、そのまま上書きになりますので、保存はされているはずです。
セーブできない時がある、と言うことはセーブできる時もあると言うことですかね?だとするとCK自体のインストールに失敗してたりな可能性も少なそうですねぇ。
espを読み込んで「Set as Active File」でチェックをしている場合ですと、新規保存のときのような名前をつける為のウィンドウは出ませんが、そのまま上書きになりますので、保存はされているはずです。
無題
初めまして。
現在、CKでリディアを魔法使いにさせているのですが、
なぜか武器(杖)を構えるときに片手剣を抜くような動作になったり、
ちゃんと杖を手に持っていることもあれば、その杖が透明?になっていることもあったり、
弓を持たせていないのに魔法と一緒(弓の方を頻繁に使う)に弓を使ったりして、あまり頼りにならないです
ClassはCombatMysticにしているし、CombatStyleはcsHumanMagicにしているのに
どうして、元の戦士だった時の名残が出てしまうのでしょうか?
リディアを魔法使いにさせる時には、ブレリナ・マリオンという魔法使いコンパニオンのステータスを参考にしまいsた
現在、CKでリディアを魔法使いにさせているのですが、
なぜか武器(杖)を構えるときに片手剣を抜くような動作になったり、
ちゃんと杖を手に持っていることもあれば、その杖が透明?になっていることもあったり、
弓を持たせていないのに魔法と一緒(弓の方を頻繁に使う)に弓を使ったりして、あまり頼りにならないです
ClassはCombatMysticにしているし、CombatStyleはcsHumanMagicにしているのに
どうして、元の戦士だった時の名残が出てしまうのでしょうか?
リディアを魔法使いにさせる時には、ブレリナ・マリオンという魔法使いコンパニオンのステータスを参考にしまいsた
無題
度々失礼します。
別の場所で「csHumanMagicのCombatStyleのRangedを0にすると弓を使わなくなる」と聞いて
0にしたら弓は使わなくなったものの今度は素手で戦い始めました。
そこで気になったのですが、最初は魔法を使うので、マジカが切れたせいかと思いまして、
マジカを増やそうとStatsからMagickaを999にしてみましたが、状況は変わりませんでした。
現在分からないこととしては
・杖を構えるときに杖のグラフィックが表示されない
・最初は魔法を使うものの、その後素手殴りになってしまう
ということです
少しでいいのでアドバイスお願いしたいです
追記:1周目のLv40のデータを読み込んだところ、杖が表示され素手になることなく魔法で戦うようになりました。
やはり、プレイヤーのレベルによって魔法を使うようになるのでしょうか?
今進めている2周目のデータはまだレベルが一桁なので、マジカが足りないのでしょうか
別の場所で「csHumanMagicのCombatStyleのRangedを0にすると弓を使わなくなる」と聞いて
0にしたら弓は使わなくなったものの今度は素手で戦い始めました。
そこで気になったのですが、最初は魔法を使うので、マジカが切れたせいかと思いまして、
マジカを増やそうとStatsからMagickaを999にしてみましたが、状況は変わりませんでした。
現在分からないこととしては
・杖を構えるときに杖のグラフィックが表示されない
・最初は魔法を使うものの、その後素手殴りになってしまう
ということです
少しでいいのでアドバイスお願いしたいです
追記:1周目のLv40のデータを読み込んだところ、杖が表示され素手になることなく魔法で戦うようになりました。
やはり、プレイヤーのレベルによって魔法を使うようになるのでしょうか?
今進めている2周目のデータはまだレベルが一桁なので、マジカが足りないのでしょうか
無題
初めまして~。
魔法使いと言うのは一般的な、破壊魔法使ったり変性魔法使ったりと言う魔法使いでいいのでしょうか?
だとすると、破壊魔法のスキルレベルのせいかもしれません。
プレイヤーでもそうですが、破壊魔法のスキルを上げると消費マジカが軽減されます。NPCの場合は、ほとんどのNPCが消費マジカ軽減のPerkを持っていない分、この差がより顕著になっているのかもしれません。
Vanillaの敵魔法使いがほぼ無尽蔵に魔法を撃ってくるのも、恐らくこの極端なスキル調整が要因かと思われます。
その場合ですが、まず、CombatMysticは破壊魔法を使うクラスではないです。Destruction Skill補正0です。
ブレリナ・マリオンはそれでも種族がダークエルフなので、種族特性で見習いレベルの破壊魔法スキル25には到達しますが、リディアはノルドなので初期値の15のままです。
なので、CombatMageDestructionあたりにかえた方が良いのではないのかと思います。
自分の環境でも、ドレモラ召喚などのSpellは召喚のスキルレベルが低いキャラクターは使わかったり、破壊魔法スキルの低い敵が高位の破壊魔法は使わずファイアボルトばかり撃ったりしてるので。
恐らくですが、Magic EffectのMinimum Skill Levelの数値に依存しているのだと思います。
低級魔法を持たせていないのでしたら低級魔法も持たせてみては?
ただ、所有スペルもブレリナ・マリオンを元にしている場合は初期装備レベルの魔法もちゃんと覚えていると思うので、これを使ってない場合は素手の方がダメージ効率がいいと判断してるのかもしれませんねぇ。
一応Combat StyleのUnarmedを0にすれば素手は使わなくなると思うのですが、上記方法を試してダメなら素手使わなくなっても何もしないだけの可能性が高いです。
杖が見えなくなったり片手モーションになったりする理由は申し訳ないのですがよく分かりません。
もし新規追加の杖を使ってる場合ですと、Nifで指定しているモーションとCKで指定しているモーションがかみ合ってなかったりすると、そうなりますね…。
魔法使いと言うのは一般的な、破壊魔法使ったり変性魔法使ったりと言う魔法使いでいいのでしょうか?
だとすると、破壊魔法のスキルレベルのせいかもしれません。
プレイヤーでもそうですが、破壊魔法のスキルを上げると消費マジカが軽減されます。NPCの場合は、ほとんどのNPCが消費マジカ軽減のPerkを持っていない分、この差がより顕著になっているのかもしれません。
Vanillaの敵魔法使いがほぼ無尽蔵に魔法を撃ってくるのも、恐らくこの極端なスキル調整が要因かと思われます。
その場合ですが、まず、CombatMysticは破壊魔法を使うクラスではないです。Destruction Skill補正0です。
ブレリナ・マリオンはそれでも種族がダークエルフなので、種族特性で見習いレベルの破壊魔法スキル25には到達しますが、リディアはノルドなので初期値の15のままです。
なので、CombatMageDestructionあたりにかえた方が良いのではないのかと思います。
自分の環境でも、ドレモラ召喚などのSpellは召喚のスキルレベルが低いキャラクターは使わかったり、破壊魔法スキルの低い敵が高位の破壊魔法は使わずファイアボルトばかり撃ったりしてるので。
恐らくですが、Magic EffectのMinimum Skill Levelの数値に依存しているのだと思います。
低級魔法を持たせていないのでしたら低級魔法も持たせてみては?
ただ、所有スペルもブレリナ・マリオンを元にしている場合は初期装備レベルの魔法もちゃんと覚えていると思うので、これを使ってない場合は素手の方がダメージ効率がいいと判断してるのかもしれませんねぇ。
一応Combat StyleのUnarmedを0にすれば素手は使わなくなると思うのですが、上記方法を試してダメなら素手使わなくなっても何もしないだけの可能性が高いです。
杖が見えなくなったり片手モーションになったりする理由は申し訳ないのですがよく分かりません。
もし新規追加の杖を使ってる場合ですと、Nifで指定しているモーションとCKで指定しているモーションがかみ合ってなかったりすると、そうなりますね…。
無題
詳しい説明と回答ありがとうございました。
いろいろ試行錯誤した結果、どうしても武器を抜くモーションが直らなかったので、
もう開き直ってブレリナ・マリオンをコンパニオンにさせて、種族をノルドに変えて丸く収まりました。
剣士は剣士、魔法使いは魔法使いと、最初から決められたクラスに従うのがいいのかもしれません。
いろいろ試行錯誤した結果、どうしても武器を抜くモーションが直らなかったので、
もう開き直ってブレリナ・マリオンをコンパニオンにさせて、種族をノルドに変えて丸く収まりました。
剣士は剣士、魔法使いは魔法使いと、最初から決められたクラスに従うのがいいのかもしれません。
無題
昨日はありがとうございました。
また新たな問題が出てしまいました。
自分は馬の速度を200%に上げていて、コンパニオンが追いつけなくなるので、
コンパニオンの移動速度を500%にしていたのですが、
リディアの時はCKからspeedを500に変えて上手くいっていたのですが、
ブレリナ・マリオンはSpeedの数値をどんなに変更しても変化がありません。
500はもちろん、最大の6万いくつかに変えても変化がありませんでした・・・
何でこうも次々と不具合が出てくるのか自分でも嫌になるのですが、
Speedの数値を変えても移動速度が変わらない原因って何かありますでしょうか?
ちなみに、コンソールから「setav speedmult 500」と打ち込むと、移動速度がその数値通りになるのですが、
このコマンドはロードし直したり、再起動すると元の数値に戻ってしまうようでした。
回答頂けるとありがたいです。
また新たな問題が出てしまいました。
自分は馬の速度を200%に上げていて、コンパニオンが追いつけなくなるので、
コンパニオンの移動速度を500%にしていたのですが、
リディアの時はCKからspeedを500に変えて上手くいっていたのですが、
ブレリナ・マリオンはSpeedの数値をどんなに変更しても変化がありません。
500はもちろん、最大の6万いくつかに変えても変化がありませんでした・・・
何でこうも次々と不具合が出てくるのか自分でも嫌になるのですが、
Speedの数値を変えても移動速度が変わらない原因って何かありますでしょうか?
ちなみに、コンソールから「setav speedmult 500」と打ち込むと、移動速度がその数値通りになるのですが、
このコマンドはロードし直したり、再起動すると元の数値に戻ってしまうようでした。
回答頂けるとありがたいです。
無題
昔obliで手羽先さんに武器の角度設定について教えてもらった者です。お久しぶりです。skyrimで召喚した時点で敵対している召喚獣(oblivionのMODで昔あったバルログ的な)を作成しようとしていますがどうにもうまくいきません。factionでplayerの敵対勢力に設定しても召喚してしまうと味方になってしまうようです。解放されたデイドラのscriptを設定してもだめでした。Disposition Baseは0以下には設定できないみたいでしたので敵対するには何度か殴らないといけないみたいです。Frenziedに設定しても召喚してしまうとplayer関係者に関しては味方として振舞うようでした。召喚した時点で自分の召喚と敵対する方法って何かありますでしょうか。。
無題
昔obliで手羽先さんに武器の角度設定について教えてもらった者です。お久しぶりです。skyrimで召喚した時点で敵対している召喚獣(oblivionのMODで昔あったバルログ的な)を作成しようとしていますがどうにもうまくいきません。factionでplayerの敵対勢力に設定しても召喚してしまうと味方になってしまうようです。解放されたデイドラのscriptを設定してもだめでした。Disposition Baseは0以下には設定できないみたいでしたので敵対するには何度か殴らないといけないみたいです。Frenziedに設定しても召喚してしまうとplayer関係者に関しては味方として振舞うようでした。召喚した時点で自分の召喚と敵対する方法って何かありますでしょうか。。
無題
>通りすがりさん
何かその二人にスピード弄れるかどうかの違いがありそうな点と言えば、男女のモーションの違いとかでしょうかね?(リディアがVanillaのままのリディアの動きならば、ですが…)
コンソールで何とかなるのなら、スクリプトで操作すると言うのもありかもしれませんね。
Scriptname BrelynaMaryonSpeedChangeScript extends Actor
Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetAV("SpeedMult", 500)
endEvent
こんな感じの簡単なスクリプトをActorに貼り付ければこの速度維持できるんではないかなと。
Scriptnameの隣のBrelynaMaryonSpeedChangeScriptは他のスクリプトと被らなければ、好きな名前に変えちゃって大丈夫です。
でも5倍速って、早すぎません?意外とそうでもないんでしょうか…。
>NONIさん
お久しぶりです。
召喚獣は強制的に味方になっちゃうっぽいので、Scriptでやっちゃうのが一番だと思いますよ~。
Scriptname SummonActorStartCombatScript extends Actor
Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), -4)
selfActor.StartCombat(Game.GetPlayer())
endEvent
(ScriptnameのところのSummonActorStartCombatScriptはかぶらなそうなものなら好きな名前に変えちゃって大丈夫です。)
こんな感じでロード時に敵対させても、うちの環境ではちゃんと敵対してくれました。
他のActorがこの召喚生物に対してどう対応するかはまだ検証足りないのでなんともですが。
何かその二人にスピード弄れるかどうかの違いがありそうな点と言えば、男女のモーションの違いとかでしょうかね?(リディアがVanillaのままのリディアの動きならば、ですが…)
コンソールで何とかなるのなら、スクリプトで操作すると言うのもありかもしれませんね。
Scriptname BrelynaMaryonSpeedChangeScript extends Actor
Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetAV("SpeedMult", 500)
endEvent
こんな感じの簡単なスクリプトをActorに貼り付ければこの速度維持できるんではないかなと。
Scriptnameの隣のBrelynaMaryonSpeedChangeScriptは他のスクリプトと被らなければ、好きな名前に変えちゃって大丈夫です。
でも5倍速って、早すぎません?意外とそうでもないんでしょうか…。
>NONIさん
お久しぶりです。
召喚獣は強制的に味方になっちゃうっぽいので、Scriptでやっちゃうのが一番だと思いますよ~。
Scriptname SummonActorStartCombatScript extends Actor
Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), -4)
selfActor.StartCombat(Game.GetPlayer())
endEvent
(ScriptnameのところのSummonActorStartCombatScriptはかぶらなそうなものなら好きな名前に変えちゃって大丈夫です。)
こんな感じでロード時に敵対させても、うちの環境ではちゃんと敵対してくれました。
他のActorがこの召喚生物に対してどう対応するかはまだ検証足りないのでなんともですが。
無題
ブレリナ・マリオンのActorのScriptsから
「Name」をBrelynaMaryonSpeedにして
「Documentation String」に
Scriptname BrelynaMaryonSpeed extends Actor
{Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetAV("SpeedMult", 500)
endEvent}
という感じのスクリプトを新しく作ってみましたが、何も変わっていませんでした。
また、作り直すたびに「Thats script already exists, please choose a different name」というエラーが出てしまい、前にRemoveした名前と違うスクリプト名にしないといけません。
これは今まで作ったスクリプトが、Removeしてもどこかに残っているということなんでしょうか?
正直、スクリプトなんて人生でまともに触ったことがないし、無理だとは思ってたのですが・・・
こんなことなら何も弄っていないバックアップを取っておけばよかったです。
とりあえず、今まで何かスクリプトを作ったという情報を消すための方法が知りたいです。
もうスクリプト関係は自分には無理なので、速度変更は諦めます。
追記:Scriptsフォルダの方に今まで作ったスクリプトファイルが残っていたので、削除して解決しました。
やはりスクリプトは何も知らずに触るのは危険だと思うので、機会があるときに勉強したいと思います。
確かに移動速度が500なんて気持ち悪いと思います。
お世話になりました。
「Name」をBrelynaMaryonSpeedにして
「Documentation String」に
Scriptname BrelynaMaryonSpeed extends Actor
{Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetAV("SpeedMult", 500)
endEvent}
という感じのスクリプトを新しく作ってみましたが、何も変わっていませんでした。
また、作り直すたびに「Thats script already exists, please choose a different name」というエラーが出てしまい、前にRemoveした名前と違うスクリプト名にしないといけません。
これは今まで作ったスクリプトが、Removeしてもどこかに残っているということなんでしょうか?
正直、スクリプトなんて人生でまともに触ったことがないし、無理だとは思ってたのですが・・・
こんなことなら何も弄っていないバックアップを取っておけばよかったです。
とりあえず、今まで何かスクリプトを作ったという情報を消すための方法が知りたいです。
もうスクリプト関係は自分には無理なので、速度変更は諦めます。
追記:Scriptsフォルダの方に今まで作ったスクリプトファイルが残っていたので、削除して解決しました。
やはりスクリプトは何も知らずに触るのは危険だと思うので、機会があるときに勉強したいと思います。
確かに移動速度が500なんて気持ち悪いと思います。
お世話になりました。
無題
あー、すいません、スクリプトに関しての記事はまだ書いてなかったのでいきなりすぎたかもしれませんね…。
スクリプトも、他のID同様に同じ名前のものをいくつも作ることはできませんから、新規作成で既存のものと同じScriptnameで上書きしようとするとそんな感じのエラーが出ます。
とりあえず、Actorを開き、ScriptsのところのAddボタンをクリックして、さっき作った「BrelynaMaryonSpeed」のスクリプトを選んでください。
で、スクリプトがPapyrus Scriptsのところの一覧に表示されたら、右クリックしてEdit Sourceでエディター出してください。
一から書いた方が手っ取り早いと思うので全選択して全て削除後、
Scriptname BrelynaMaryonSpeed extends Actor
Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetAV("SpeedMult", 500)
endEvent
これを再び貼り付けてみてください。
で、FileからSaveで。Compilation succeeded.って出れば正常に保存されています。
ちなみに、このスクリプトデータは、元データがskyrim\Data\Scripts\Sourceに保存され、コンパイルされたものがskyrim\Data\Scriptsに保存されます。
これを削除するとCK上でも削除されますし、ゲーム中も一切動かなくなります。
スクリプトも、他のID同様に同じ名前のものをいくつも作ることはできませんから、新規作成で既存のものと同じScriptnameで上書きしようとするとそんな感じのエラーが出ます。
とりあえず、Actorを開き、ScriptsのところのAddボタンをクリックして、さっき作った「BrelynaMaryonSpeed」のスクリプトを選んでください。
で、スクリプトがPapyrus Scriptsのところの一覧に表示されたら、右クリックしてEdit Sourceでエディター出してください。
一から書いた方が手っ取り早いと思うので全選択して全て削除後、
Scriptname BrelynaMaryonSpeed extends Actor
Event OnLoad()
Actor selfActor = (self as ObjectReference) as Actor
selfActor.SetAV("SpeedMult", 500)
endEvent
これを再び貼り付けてみてください。
で、FileからSaveで。Compilation succeeded.って出れば正常に保存されています。
ちなみに、このスクリプトデータは、元データがskyrim\Data\Scripts\Sourceに保存され、コンパイルされたものがskyrim\Data\Scriptsに保存されます。
これを削除するとCK上でも削除されますし、ゲーム中も一切動かなくなります。
襲ってくる召喚について
回答ありがとうございます<(_ _)>
いろいろやってみたのですが、scriptのプロパティの設定がうまくできずにスクリプトが動かせませんでした;; script propertyを設定するときtypeとarrayと Initial value、Documentation stringといろいろあってさらにtypeによってまた設定する事項がおのおの異なるようでした。typeってこの場合actorなんでしょうか。。
いろいろやってみたのですが、scriptのプロパティの設定がうまくできずにスクリプトが動かせませんでした;; script propertyを設定するときtypeとarrayと Initial value、Documentation stringといろいろあってさらにtypeによってまた設定する事項がおのおの異なるようでした。typeってこの場合actorなんでしょうか。。
無題
スクリプトはまだ自分としても勉強中な上に、CKチュートリアルガン無視中なのでなんともですが、上記の単純なスクリプトだと、Script Propertyは特に必要ないはずです。
もちろん、敵にもその魔法を使わせるために、魔法のスクリプトで召喚者を呼び出す場合はなんかは必要になるかもしれません。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3b50e2bacdf51eb5f4586c1a9f83c71f/1331594352
画像だとこんな感じです。
Script Propertyって、どうやらそのスクリプトから他のもの(BaseIDだったり、Ref IDだったりQuest Alliasだったり)を呼び出したり、数値を格納するときに必要なようですよ。
Object ReferenceなどのRefを参照するTypeだったら対象をRender Windowから選ぶことになると思います。
具体的に例を挙げると、対象のNPCの持ち物に鉄の鎧を追加したい場合、TypeをArmorでNameをArmorIronCuirassにして宣言しておかないとAdditem自体できないみたいです。ソース本文に直接Armor Property ArmorIronCuirass Autoって書いてAuto-Fill Allでもいいっぽいので、慣れた方はそちらの方が早そうですけども。
Documentation stringは、これは説明用の文章とか書く欄みたいですね。ここにスクリプト書いても動かないです。
もちろん、敵にもその魔法を使わせるために、魔法のスクリプトで召喚者を呼び出す場合はなんかは必要になるかもしれません。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3b50e2bacdf51eb5f4586c1a9f83c71f/1331594352
画像だとこんな感じです。
Script Propertyって、どうやらそのスクリプトから他のもの(BaseIDだったり、Ref IDだったりQuest Alliasだったり)を呼び出したり、数値を格納するときに必要なようですよ。
Object ReferenceなどのRefを参照するTypeだったら対象をRender Windowから選ぶことになると思います。
具体的に例を挙げると、対象のNPCの持ち物に鉄の鎧を追加したい場合、TypeをArmorでNameをArmorIronCuirassにして宣言しておかないとAdditem自体できないみたいです。ソース本文に直接Armor Property ArmorIronCuirass Autoって書いてAuto-Fill Allでもいいっぽいので、慣れた方はそちらの方が早そうですけども。
Documentation stringは、これは説明用の文章とか書く欄みたいですね。ここにスクリプト書いても動かないです。
無題
ありがとうございました<>
無事自召喚に襲われることができました。従者もスタップさんもこの召喚生物との戦いについては加勢してくれないので思ったよりもはるかに厄介な召喚生物になりました。でもこちらを見失って警戒が解けたり逃げ続けて一定時間剣を交えないと普通の召喚と同じように追従するようになるようでした。でもロードをはさむと即効敵対してくるのでダンジョンだとダンジョン攻略よりも内輪もめの時間のほうが長いという状態に・・・。ドラゴンとか範囲攻撃もちの敵にはヘイトを擦り付けやすく使い勝手がいいようでした。敵勢力と自勢力が加勢される+1と敵対される-1でガラッと状況が変わるようにするようにしようと思って、硬さと攻撃力のバランスどりをしていこうと思ってます。
無事自召喚に襲われることができました。従者もスタップさんもこの召喚生物との戦いについては加勢してくれないので思ったよりもはるかに厄介な召喚生物になりました。でもこちらを見失って警戒が解けたり逃げ続けて一定時間剣を交えないと普通の召喚と同じように追従するようになるようでした。でもロードをはさむと即効敵対してくるのでダンジョンだとダンジョン攻略よりも内輪もめの時間のほうが長いという状態に・・・。ドラゴンとか範囲攻撃もちの敵にはヘイトを擦り付けやすく使い勝手がいいようでした。敵勢力と自勢力が加勢される+1と敵対される-1でガラッと状況が変わるようにするようにしようと思って、硬さと攻撃力のバランスどりをしていこうと思ってます。
無題
あー、衛兵助けてくれませんか。
召喚獣はAIが上書きされるようで、SetAVでAggressionとかを弄っても効果はないみたいでした。
一旦戦闘終わると再ロードかかるまで戦闘終了してしまうと言うことはAggressionがUnaggressive固定なのか、RelationshipRankがリセットされてるはずなので、selfActor.SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), -4) の文はなくてもよさそうですね。
StartCombatでなくSendAssaultAlarmを使って戦闘させてみたり、Crimeの項目を設定したFactionを追加させた上でSendAssaultAlarmとかも試してみましたがStartCombatと特に変わらない反応でした。
スクリプトに慣れたら、いっそどこか空のセル作って召喚獣を配置して、それをMovetoで呼び出してしまうと言う方が早いかもしれませんね~。
召喚獣はAIが上書きされるようで、SetAVでAggressionとかを弄っても効果はないみたいでした。
一旦戦闘終わると再ロードかかるまで戦闘終了してしまうと言うことはAggressionがUnaggressive固定なのか、RelationshipRankがリセットされてるはずなので、selfActor.SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), -4) の文はなくてもよさそうですね。
StartCombatでなくSendAssaultAlarmを使って戦闘させてみたり、Crimeの項目を設定したFactionを追加させた上でSendAssaultAlarmとかも試してみましたがStartCombatと特に変わらない反応でした。
スクリプトに慣れたら、いっそどこか空のセル作って召喚獣を配置して、それをMovetoで呼び出してしまうと言う方が早いかもしれませんね~。
無題
はじめまして。手羽先様の記事は大変わかりやすく、色々と参考にさせていただいてます。
この記事の趣旨からは少々外れた質問なのですが、もし目を通していただけたら幸いです。
私は簡単なNPC召喚魔法を作ろうと思い、記事のように既存NPCからデータを複製してなんとか作成したのですが…
いざ召喚してみると、ほとんどのNPCが「うーうー」唸るゾンビモード(死の従徒や死体を生き返らせたときのように)で召喚されてしまうのです。
コピーしたNPCは同胞団・闇の一党から選んでおり、唯一アストリッドだけがゾンビではないまま(召喚ドレモラロードのように)召喚できました。
まとめますと
アストリッド…召喚ドレモラロードと同じく話しかけることはできないが、ゾンビの特徴はなく、戦闘中はオリジナルのアストリッドと同じセリフを言う
その他…話しかけられなく、非戦闘時は唸り、戦闘中もゾンビのセリフ
各キャラクターのステータスで弄った部分はほんのわずかで、CharacterEdit画面左側のチェックボックスにてSummonableとRespawnを有効にしたのみです。
また全員が同じ条件で作成しており、アストリッドだけ特別な設定をしたというわけでもありません。
わたしなりの考えですと、アストリッドが正常に召喚されたのは彼女だけが独立したAIを有しているからではないかと思います。(独立しているから正常に動くという理由はわかりませんが…)
一方的で大変恐縮ですが、もし他の一般的なAIをもつNPCでも正常に召喚できる方法をご存じであればぜひとも教えて頂きたいです。
長文失礼いたしました。
この記事の趣旨からは少々外れた質問なのですが、もし目を通していただけたら幸いです。
私は簡単なNPC召喚魔法を作ろうと思い、記事のように既存NPCからデータを複製してなんとか作成したのですが…
いざ召喚してみると、ほとんどのNPCが「うーうー」唸るゾンビモード(死の従徒や死体を生き返らせたときのように)で召喚されてしまうのです。
コピーしたNPCは同胞団・闇の一党から選んでおり、唯一アストリッドだけがゾンビではないまま(召喚ドレモラロードのように)召喚できました。
まとめますと
アストリッド…召喚ドレモラロードと同じく話しかけることはできないが、ゾンビの特徴はなく、戦闘中はオリジナルのアストリッドと同じセリフを言う
その他…話しかけられなく、非戦闘時は唸り、戦闘中もゾンビのセリフ
各キャラクターのステータスで弄った部分はほんのわずかで、CharacterEdit画面左側のチェックボックスにてSummonableとRespawnを有効にしたのみです。
また全員が同じ条件で作成しており、アストリッドだけ特別な設定をしたというわけでもありません。
わたしなりの考えですと、アストリッドが正常に召喚されたのは彼女だけが独立したAIを有しているからではないかと思います。(独立しているから正常に動くという理由はわかりませんが…)
一方的で大変恐縮ですが、もし他の一般的なAIをもつNPCでも正常に召喚できる方法をご存じであればぜひとも教えて頂きたいです。
長文失礼いたしました。
無題
はじめまして~。
台詞がゾンビになってしまうと言うことですよね?
ですと、多分アストリッドがゾンビ台詞を言わないのは、単にアストリッドのVoice Typeにゾンビ台詞が設定されていないだけで、AI設定は関係がないと思います。
多分、ブリニョルフやヴェックスのような、他の固有VoiceTypeを持つNPCでも同様にゾンビ台詞は出ないのではないかなと。
このゾンビ台詞自体は「DialogueGenericCommanded」と言うクエストから「IsCommandedActor」がTrueな場合に言わせているようです。が、IsCommandedActorの関数はCK Wikiとか見ても詳細がまだ載ってない謎関数なので、よく分からないです…。
Magic Effectかどこかにこのフラグがあるのかもしれませんけども。
もし競合覚悟であれば、Qbject WindowのCharacter→QuestからDialogueGenericCommandedを開いて、Quest DataタブのQuest Dialogue Conditionsで空欄を右クリックし、NewでCondition Itemを開き、Condition FunctionをGetIsIDに設定、INVALIDをクリックして先程作った召喚NPCを指定、Valueの数値を0にしてみて下さい。
SSで説明すると
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3b50e2bacdf51eb5f4586c1a9f83c71f/1332044521
↑こんな感じです。
並びに気をつけて下さい。一番下とかにすると、OR文に巻き込まれてしまいますので、除外できないです。
これで除外設定がされたのでうーとかは言わなくなります。が、他のMODでここを弄ってる場合は上書きされちゃいますので、効果がなくなることもあります。
複数のNPCを設定したい場合も同様に設定し、「<<」「>>」のボタンで動かして一番上に並べていけばOKです。
複数のNPCを一律で指定したい場合は、Keywordを使うのが簡単です。
Object WindowのMiscellaneous→Keywordを開き、右クリックNewから新規のKeywordを作ってみてください。
「DialogueGenericCommanded」クエストのQuest Dialogue ConditionsではCondition FunctionをHasKeywordにしてINVALIDで先程作ったKeywordを設定、Valueを0にしておけば、そのKeywordを持ったNPCはゾンビ台詞を言わないと言う設定にできます。最後に召喚NPCのKeyword欄にそのKeywordを追加したらOKです。
台詞がゾンビになってしまうと言うことですよね?
ですと、多分アストリッドがゾンビ台詞を言わないのは、単にアストリッドのVoice Typeにゾンビ台詞が設定されていないだけで、AI設定は関係がないと思います。
多分、ブリニョルフやヴェックスのような、他の固有VoiceTypeを持つNPCでも同様にゾンビ台詞は出ないのではないかなと。
このゾンビ台詞自体は「DialogueGenericCommanded」と言うクエストから「IsCommandedActor」がTrueな場合に言わせているようです。が、IsCommandedActorの関数はCK Wikiとか見ても詳細がまだ載ってない謎関数なので、よく分からないです…。
Magic Effectかどこかにこのフラグがあるのかもしれませんけども。
もし競合覚悟であれば、Qbject WindowのCharacter→QuestからDialogueGenericCommandedを開いて、Quest DataタブのQuest Dialogue Conditionsで空欄を右クリックし、NewでCondition Itemを開き、Condition FunctionをGetIsIDに設定、INVALIDをクリックして先程作った召喚NPCを指定、Valueの数値を0にしてみて下さい。
SSで説明すると
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3b50e2bacdf51eb5f4586c1a9f83c71f/1332044521
↑こんな感じです。
並びに気をつけて下さい。一番下とかにすると、OR文に巻き込まれてしまいますので、除外できないです。
これで除外設定がされたのでうーとかは言わなくなります。が、他のMODでここを弄ってる場合は上書きされちゃいますので、効果がなくなることもあります。
複数のNPCを設定したい場合も同様に設定し、「<<」「>>」のボタンで動かして一番上に並べていけばOKです。
複数のNPCを一律で指定したい場合は、Keywordを使うのが簡単です。
Object WindowのMiscellaneous→Keywordを開き、右クリックNewから新規のKeywordを作ってみてください。
「DialogueGenericCommanded」クエストのQuest Dialogue ConditionsではCondition FunctionをHasKeywordにしてINVALIDで先程作ったKeywordを設定、Valueを0にしておけば、そのKeywordを持ったNPCはゾンビ台詞を言わないと言う設定にできます。最後に召喚NPCのKeyword欄にそのKeywordを追加したらOKです。
無題
新規NPCの顔の色の反映なのですが、presetの色を選択する際に、customを選択したのちにselect colorで顔の色を選択して
OKでキャラクターのエディットを終えた後に、ctrl+F4の作業を行うと、ゲームをした際にちゃんと顔の色が反映されてました。
OKでキャラクターのエディットを終えた後に、ctrl+F4の作業を行うと、ゲームをした際にちゃんと顔の色が反映されてました。
無題
手羽先様、お返事ありがとうございます!
詳しい説明をしていただいて非常に感謝しております。
少々用事があるためにしばらくCKを弄ることができないので、用事が終わり次第結果をお知らせいたします。
本当にありがとうございました。
詳しい説明をしていただいて非常に感謝しております。
少々用事があるためにしばらくCKを弄ることができないので、用事が終わり次第結果をお知らせいたします。
本当にありがとうございました。
無題
>既出だったらごめんさん
ありがとうございます。
すいません、顔色が反映されないのは解決済みでして、最後の文章削除し忘れてました…。
Customは色んな色にできるのが面白いですよね、アルゴニアンなんかは極端な色にしても割と馴染みますし。
>annonyさん
いえ、お役に立てて光栄です。がんばってください!
ありがとうございます。
すいません、顔色が反映されないのは解決済みでして、最後の文章削除し忘れてました…。
Customは色んな色にできるのが面白いですよね、アルゴニアンなんかは極端な色にしても割と馴染みますし。
>annonyさん
いえ、お役に立てて光栄です。がんばってください!
無題
プレイヤーとフォロワーの距離のことなのですが、調節はできるものなのでしょうか?
プレイヤーとリディアさんはちょうどいい間合いなのですが、Commander Caiusでフォロワーをコピーして作成してフォロワーにするとめちゃくちゃ近いんです。
その調節の項目とかあるのでしょうか?
プレイヤーとリディアさんはちょうどいい間合いなのですが、Commander Caiusでフォロワーをコピーして作成してフォロワーにするとめちゃくちゃ近いんです。
その調節の項目とかあるのでしょうか?
無題
フォロワー化MODやフォロワー関連の調節MOD等を使っているわけでなければ、フォロワーの追尾距離は全員同じ(イベントでついてくるキャラは違うものがあります)だと思いますので、体格のせいで近く見えるとかではないですかね?
フォロワーは徐々に距離を離されると歩いて近づきますが、一定より距離を離されると走って一気に距離を詰め、かなり近い距離まで近づくことになりますので、この仕様のせいでフォロワーとの距離が変動してるように感じてる可能性もありますかね。
ちなみに、Object WindowでCharacter→Package欄のPlayerFollowerPackageがフォロワーに命令しているPackageです。
ここを弄る場合は他のFollowerや他のMODにも影響してしまうので、注意が必要です。いつでも削除したり外したりできるよう、調節用の新規esp作ってしまうのがいいかもしれません。
Packageの設定の方は、Max Radiusより離されると走って追いはじめ、Min Radiusで止まろうとするという感じなので、この二つを大きな数値にすれば、距離は離れます。
PlayerFollowerPackageはデフォルトだとMaxが384、Minが256になっていると思いますが、変える場合はMin-Max間の距離はあまり近すぎず、遠すぎないようにした方が利便性は良いです。
悪い例を挙げますと、プレイヤーを墜落死させまくると悪名高いクラヴィカス・ヴァイルのクエストで同行するバルバスは別のPackageを使っているのですが、Max Radiusが500でMin Radiusが100とかなり離れています。
Minに比べて高いMax Radiusのせいで、プレイヤーに近づくために長距離走ることになりやすく、Min Radiusは異様に低いのでブレーキをかけるのが遅く、結果高確率でぶつかることになります。
フォロワーは徐々に距離を離されると歩いて近づきますが、一定より距離を離されると走って一気に距離を詰め、かなり近い距離まで近づくことになりますので、この仕様のせいでフォロワーとの距離が変動してるように感じてる可能性もありますかね。
ちなみに、Object WindowでCharacter→Package欄のPlayerFollowerPackageがフォロワーに命令しているPackageです。
ここを弄る場合は他のFollowerや他のMODにも影響してしまうので、注意が必要です。いつでも削除したり外したりできるよう、調節用の新規esp作ってしまうのがいいかもしれません。
Packageの設定の方は、Max Radiusより離されると走って追いはじめ、Min Radiusで止まろうとするという感じなので、この二つを大きな数値にすれば、距離は離れます。
PlayerFollowerPackageはデフォルトだとMaxが384、Minが256になっていると思いますが、変える場合はMin-Max間の距離はあまり近すぎず、遠すぎないようにした方が利便性は良いです。
悪い例を挙げますと、プレイヤーを墜落死させまくると悪名高いクラヴィカス・ヴァイルのクエストで同行するバルバスは別のPackageを使っているのですが、Max Radiusが500でMin Radiusが100とかなり離れています。
Minに比べて高いMax Radiusのせいで、プレイヤーに近づくために長距離走ることになりやすく、Min Radiusは異様に低いのでブレーキをかけるのが遅く、結果高確率でぶつかることになります。
戦わないフォロワー
新規のフォロワーを作成するのにとても参考になりました。
そこで私が、武器交換を自由にするためにInventoryを空欄にしたことで、無駄に苦労したご報告。
新規のフォロワーを作成するとなぜかまったく戦闘に参加しないという状態になりました。
バグったか、データ破損かと思い再インストールした上でバニラ状態+CKのみにして。フォロワー作成するも改善されず。
設定に問題があるのかとこちらのサイトを何度も読み返し、AggressionやAI Dataなど戦闘にかかわるものをいろいろ変更しても、まったく反映されず
どう弄っても戦闘から離脱してしまう状態に陥りました。コンソールコマンドSetAV Confidencもききませんでした。
インストールドライブも変更してみましたがまったく改善されず。1.5βにしてもだめ。
いろいろ試した結果、“Inventoryに武器、または防具を何か1つ持たせておく”と正常に動作するということに気付きました。
例えば、物理戦闘フォロワーならIron Dugger、魔法系のフォロワーには素人魔術師ローブといった感じで設定すると、
普通にAggressionやAIの設定が反映されるようになりました。(デフォルト装備を設定するだけではだめでした)
ためしにバニラのキャラクター(リディアやジョディス)をIDだけ変更して流用すると何も変更しなければ問題なく動作しますが、
Inventory空欄にするとまったく戦わなくなりました。
原理はわかりませんがフォロワーが戦わない場合の1つの事例としてご参考くださればと思い書き込ました。
こんなことで二週間なやみました・・・orz
そこで私が、武器交換を自由にするためにInventoryを空欄にしたことで、無駄に苦労したご報告。
新規のフォロワーを作成するとなぜかまったく戦闘に参加しないという状態になりました。
バグったか、データ破損かと思い再インストールした上でバニラ状態+CKのみにして。フォロワー作成するも改善されず。
設定に問題があるのかとこちらのサイトを何度も読み返し、AggressionやAI Dataなど戦闘にかかわるものをいろいろ変更しても、まったく反映されず
どう弄っても戦闘から離脱してしまう状態に陥りました。コンソールコマンドSetAV Confidencもききませんでした。
インストールドライブも変更してみましたがまったく改善されず。1.5βにしてもだめ。
いろいろ試した結果、“Inventoryに武器、または防具を何か1つ持たせておく”と正常に動作するということに気付きました。
例えば、物理戦闘フォロワーならIron Dugger、魔法系のフォロワーには素人魔術師ローブといった感じで設定すると、
普通にAggressionやAIの設定が反映されるようになりました。(デフォルト装備を設定するだけではだめでした)
ためしにバニラのキャラクター(リディアやジョディス)をIDだけ変更して流用すると何も変更しなければ問題なく動作しますが、
Inventory空欄にするとまったく戦わなくなりました。
原理はわかりませんがフォロワーが戦わない場合の1つの事例としてご参考くださればと思い書き込ました。
こんなことで二週間なやみました・・・orz
無題
情報ありがとうございます。
そんな仕様があるんですか。なかなか気づけなさそうなポイントですね…。
戦闘に参加しないと言うことは、完全に棒立ちですか?逃げると言うか、怯えて戦わないのとは違った感じでしょうか。
そんな仕様があるんですか。なかなか気づけなさそうなポイントですね…。
戦闘に参加しないと言うことは、完全に棒立ちですか?逃げると言うか、怯えて戦わないのとは違った感じでしょうか。
戦わないフォロワーの追記
↑戦わないフォロワーの件、長文を二重投稿してしまいまた。ごめんなさい、
2回目は削除していただいてかまいません。
フォロワーが戦わない件、説明を追記しますね。
抜刀していっしょに移動まではしてくれますが、敵が向かってきた瞬間に武器をしまって逃げだしてしまう状態です。
敵になぐられても反撃しません。
繰り返し戦闘してみて何となくわかったのが、「かかってこい」や「相手にならん」など戦闘時のセリフを話しながら逃げだすので敵対者としては認識している。
フォロワーに攻撃の命令を出すと「それはできない」と拒否されてしまう。
なので、Crim系のFactionを削除してMolalityをNo Crim以外にして試しても攻撃しないで逃げ出してしまいました。
セリフの状態だと敵対者を認識しているので、Aggressionは効いているはずですが、AIが味方と判断しているのではないかと。
戦わないと書きましたが、Classをフィールド上、NPC同士で戦闘するタイプのもの(フォースウォーンや山賊など)を設定すると戦ってくれますが武器を持たずに素手で戦うことがありました。
武器を持っていたのに武器だけしまって素手で戦ってしまうのです。
Class、Cmbatstyleをいろいろ変えても武器を持たないのでInventoryに武器を追加してみると、普通に戦うようになりました。
Inventoryを再び空にするとまた戦わなくなったので原因はこれだと判断しました。
確かにバニラのフォロワーは必ず武器を設定してありますし、
NPCをベースにフォロワーを作ったときにサーディアだけは普通に戦っていたことがあり(サーディアはダガー持っています)、そこに早く気付くべきでした・・・
以上追記です
改めて長文失礼しました。
2回目は削除していただいてかまいません。
フォロワーが戦わない件、説明を追記しますね。
抜刀していっしょに移動まではしてくれますが、敵が向かってきた瞬間に武器をしまって逃げだしてしまう状態です。
敵になぐられても反撃しません。
繰り返し戦闘してみて何となくわかったのが、「かかってこい」や「相手にならん」など戦闘時のセリフを話しながら逃げだすので敵対者としては認識している。
フォロワーに攻撃の命令を出すと「それはできない」と拒否されてしまう。
なので、Crim系のFactionを削除してMolalityをNo Crim以外にして試しても攻撃しないで逃げ出してしまいました。
セリフの状態だと敵対者を認識しているので、Aggressionは効いているはずですが、AIが味方と判断しているのではないかと。
戦わないと書きましたが、Classをフィールド上、NPC同士で戦闘するタイプのもの(フォースウォーンや山賊など)を設定すると戦ってくれますが武器を持たずに素手で戦うことがありました。
武器を持っていたのに武器だけしまって素手で戦ってしまうのです。
Class、Cmbatstyleをいろいろ変えても武器を持たないのでInventoryに武器を追加してみると、普通に戦うようになりました。
Inventoryを再び空にするとまた戦わなくなったので原因はこれだと判断しました。
確かにバニラのフォロワーは必ず武器を設定してありますし、
NPCをベースにフォロワーを作ったときにサーディアだけは普通に戦っていたことがあり(サーディアはダガー持っています)、そこに早く気付くべきでした・・・
以上追記です
改めて長文失礼しました。
無題
了解しました。二重投稿のになってしまった部分は削除しておきますね。
なんか聞けば聞くほど謎ですねぇ…。
Skyrimの戦闘AIは相手や自分の戦闘力や装備品から逃げるか戦うか判断してるようなので、もしかするとアイテムを持ってないことで計算式がおかしなことになってるのかなぁと言う気もしました。
詳しいご説明ありがとうございました。参考にさせていただきます。
なんか聞けば聞くほど謎ですねぇ…。
Skyrimの戦闘AIは相手や自分の戦闘力や装備品から逃げるか戦うか判断してるようなので、もしかするとアイテムを持ってないことで計算式がおかしなことになってるのかなぁと言う気もしました。
詳しいご説明ありがとうございました。参考にさせていただきます。
ゾンビセリフの件
annonyです。遅くなりました。
ようやく暇ができたので、手羽先様の助言通りに弄りました。
結果の詳細は以下の通りです。
・待機中にNPCがゾンビセリフを言わなくなる
・戦闘時、攻撃を受けた時はゾンビセリフを発する
・NPC本来のセリフを話すことはない
つまり待機中に話すことがなくなったという感じです。
アストリッドみたく独立したセリフを持つNPCのようにはなりませんでしたが、待機中のゾンビセリフが非常にうっとうしかったためにその点が改善できて非常に満足しております。
またどうしても正常なセリフを言ってほしいNPCに関しては、召喚魔法ではなく追加NPCとして登場してもらいました(笑
もちろん大抵のNPCは召喚魔法で済ませておりますゆえ、手羽先様の方法が役に立っていることは言うまでもありません。
しかし、ゾンビセリフの改善がここまで難しいとは予想だにしませんでした。
そしてなにより手羽先様の迅速な回答に感謝しております。
長文失礼いたしました。
ようやく暇ができたので、手羽先様の助言通りに弄りました。
結果の詳細は以下の通りです。
・待機中にNPCがゾンビセリフを言わなくなる
・戦闘時、攻撃を受けた時はゾンビセリフを発する
・NPC本来のセリフを話すことはない
つまり待機中に話すことがなくなったという感じです。
アストリッドみたく独立したセリフを持つNPCのようにはなりませんでしたが、待機中のゾンビセリフが非常にうっとうしかったためにその点が改善できて非常に満足しております。
またどうしても正常なセリフを言ってほしいNPCに関しては、召喚魔法ではなく追加NPCとして登場してもらいました(笑
もちろん大抵のNPCは召喚魔法で済ませておりますゆえ、手羽先様の方法が役に立っていることは言うまでもありません。
しかし、ゾンビセリフの改善がここまで難しいとは予想だにしませんでした。
そしてなにより手羽先様の迅速な回答に感謝しております。
長文失礼いたしました。
無題
あ、いえ、あまりお力になれずすみません。
待機以外はゾンビ台詞になってしまいますか。ってことは待機時以外は他のクエストの台詞なんでしょうかね。
戦闘時や被弾時の台詞を探し出して、Dialog自体のコンディションを同様に変更することで回避はできますが、ここ変えてしまうとその台詞は英語に戻ってしまうのが曲者ですねぇ…。
待機以外はゾンビ台詞になってしまいますか。ってことは待機時以外は他のクエストの台詞なんでしょうかね。
戦闘時や被弾時の台詞を探し出して、Dialog自体のコンディションを同様に変更することで回避はできますが、ここ変えてしまうとその台詞は英語に戻ってしまうのが曲者ですねぇ…。
ご教授願います><
①CT上で作成したNPCを配置
②実際にゲーム内で、配置したエリアに移動
②で必ずノーメッセージで落ちる
既存のNPCや他MODのNPC改変だと落とされません
変更事項も適用されます
つまり
「自分でCTでワールドに新規配置すると落ちる」のですが
どのような原因が考えられるでしょうか?
②実際にゲーム内で、配置したエリアに移動
②で必ずノーメッセージで落ちる
既存のNPCや他MODのNPC改変だと落とされません
変更事項も適用されます
つまり
「自分でCTでワールドに新規配置すると落ちる」のですが
どのような原因が考えられるでしょうか?
無題
どのNPCをコピーしたかとか、どこらへんを弄っているのかが分からないとなんともなのですが、前作Construction SetでのNPC作りでCTDに一番多いパターンが、AI Packageの設定間違いでした。
もし何か心当たりがおありでしたら、NPCの設定画面でAI Packageのタブから既存のものを右クリック→Deleteで一旦削除し、Default Package ListもNoneに設定してみてください。
後は、自分がNPC作っててCTDが起きた時の条件が、Linked Referenceを誤って使用していたときなので、もし設定してるなら外してみるといいかもしれません。
他には、NPCの設置箇所を変えてみるとかもダメでしょうか?
もし何か心当たりがおありでしたら、NPCの設定画面でAI Packageのタブから既存のものを右クリック→Deleteで一旦削除し、Default Package ListもNoneに設定してみてください。
後は、自分がNPC作っててCTDが起きた時の条件が、Linked Referenceを誤って使用していたときなので、もし設定してるなら外してみるといいかもしれません。
他には、NPCの設置箇所を変えてみるとかもダメでしょうか?
無題
Scriptなどは何も設定されていませんか?うーん、なんででしょうね…。
Skyrimのクライアントで(もしくは、Nexus Mod Managerなどで)espにチェックを入れました?
Render Windowでも配置済みなのにいないとなりますと、AI Packageによって移動している場合があります。
イオナの初期設定ですと、SandboxのPackageが設定されているので、配置した場所によっては、近くの鍛冶場で武器鍛えてたり、田を耕していたり、皮をなめしていたりするかもしれません。
他にありえそうなものは、Render Window上で追加NPCをダブルクリックしてみて、Initially Disabledにチェックがついているなら外してみてください。
リフテンで家を買うと仲間になるイオナはこのInitially Disabled(初期状態で非表示)が設定されているので、もしイオナの設定を参考にしていたりする場合はここにチェックがついているかもしれません。
また、Enable ParentやLinked Refが設定されているなら解除してみてください。(これは多分、設定されていないとは思いますが)
Skyrimのクライアントで(もしくは、Nexus Mod Managerなどで)espにチェックを入れました?
Render Windowでも配置済みなのにいないとなりますと、AI Packageによって移動している場合があります。
イオナの初期設定ですと、SandboxのPackageが設定されているので、配置した場所によっては、近くの鍛冶場で武器鍛えてたり、田を耕していたり、皮をなめしていたりするかもしれません。
他にありえそうなものは、Render Window上で追加NPCをダブルクリックしてみて、Initially Disabledにチェックがついているなら外してみてください。
リフテンで家を買うと仲間になるイオナはこのInitially Disabled(初期状態で非表示)が設定されているので、もしイオナの設定を参考にしていたりする場合はここにチェックがついているかもしれません。
また、Enable ParentやLinked Refが設定されているなら解除してみてください。(これは多分、設定されていないとは思いますが)
無題
確認してみましたが問題なかったです。
もう一度最初から作り直してみます。
それと3人フォロワーを作りたい場合、1人作って出力、配置してセーブ、最初からを繰り返す場合と、3人一気に作って各出力、配置して1つのセーブ、だと違いがあるのでしょうか?
もう一度最初から作り直してみます。
それと3人フォロワーを作りたい場合、1人作って出力、配置してセーブ、最初からを繰り返す場合と、3人一気に作って各出力、配置して1つのセーブ、だと違いがあるのでしょうか?
無題
NPC一人でespを作成する場合、不要なときや作成に失敗した場合に、そのespのチェックを外すことで登場させないことができます。
反面、ゲームに使用できるesp数には限界がありますので、まとめて作った方が便利ではあると思います。
反面、ゲームに使用できるesp数には限界がありますので、まとめて作った方が便利ではあると思います。
無題
ジョディスをベースにしたところ、上手くいきました、しかし一度に数キャラを作成し、1つのespに保存すると1番目以外のキャラが何故かフォロワー化されませんでした。設定は全く一緒です。ご報告までに。ありがとうございました。
無題
恐らくですが、二人目以降のNPCを作ったときRelationshipの設定をしていないのではないでしょうか?
RelationshipはNPCをコピーしても複製はされないので、個別に設定する必要があります。
RelationshipはNPCをコピーしても複製はされないので、個別に設定する必要があります。
フォロワーになりません
丁寧な解説ありがとうございます。
ひとつ質問があるのですが、FactionやRelationshipを設定したにも関わらずフォロワーにならないことはあるのでしょうか。
設定をしたNPCに話しかけても「何?」や「あぁ?」などしか言われません…。
もし何かわかりましたら教えていただけると嬉しいです。
ひとつ質問があるのですが、FactionやRelationshipを設定したにも関わらずフォロワーにならないことはあるのでしょうか。
設定をしたNPCに話しかけても「何?」や「あぁ?」などしか言われません…。
もし何かわかりましたら教えていただけると嬉しいです。
無題
VoiceTypeがまずいのかもしれません。
一般的にVanillaでフォロワーにできないタイプの声はデフォルトでは使用できず、たとえばオンドルマールやサルモールの声(MaleElfHaughty、FemaleElfHaughty)のNPCはコンパニオンにできません。
また、ムジョルの声(FemaleNord)など個別設定以外では使えない声もあります。
Followerで使える音声についてちょっと記事を書き足してみますので、もし心当たりがありましたらご参考下さい。
ご報告の重複書き込みは削除しておきますね。
どうやら忍者ブログだとリロードで書き込みになってしまうようで…すいません。
一般的にVanillaでフォロワーにできないタイプの声はデフォルトでは使用できず、たとえばオンドルマールやサルモールの声(MaleElfHaughty、FemaleElfHaughty)のNPCはコンパニオンにできません。
また、ムジョルの声(FemaleNord)など個別設定以外では使えない声もあります。
Followerで使える音声についてちょっと記事を書き足してみますので、もし心当たりがありましたらご参考下さい。
ご報告の重複書き込みは削除しておきますね。
どうやら忍者ブログだとリロードで書き込みになってしまうようで…すいません。
無題
話しかけると「ここで待て」などのメニューは出てくるのですが、「ついてこい」という選択肢が出ません。
一応フォロワーという扱いにはなっているんでしょうが、NPCが一歩も所定の場所から動かない状態です。
何か原因がわかりますでしょうか?
一応フォロワーという扱いにはなっているんでしょうが、NPCが一歩も所定の場所から動かない状態です。
何か原因がわかりますでしょうか?
無題
>にゃんぴょうさん
自分自身、全てのVoiceTypeでコンパニオンを作ったことがあるわけではないので、もしかしたらVoiceTypeによっては、会話フラグの欠けた選択肢があるのかもしれません。
なので、VoiceTypeを試しに他のものに変えてみたりして下さい。
また、Followerシステムの変更MODなどをいれている場合、コンディションやスクリプトなどのフラグ管理が変わってる可能性があり、自作コンパニオンに支障が出る可能性はあるのかもしれません。
コンソールを開いてコンパニオンをクリックし、setav WaitingForPlayer 0と打ち込んでみて、ちゃんと着いてくるかどうか確認したり、その後待機させたり着いて来させたりを試してみると、多少原因が特定しやすいのではないかと思います。
>Tさん
オリエンタル種族と言うのは、MODで追加される種族でしょうか。
となると、恐らくですが最初のロード時にオリエンタル種族MODにチェックだけつけ、「Set as Active File」をせずにコンパニオンのデータを別のespとして保存しているのが原因なのではないかと思います。
一応、Wyre Bashでオリエンタル種族のespをマスター指定すれば種族MODとは別のespにコンパニオンを設定できるのかもしれませんが(やったことないので確証はないです)、CKでコンパニオンに変更を加える度にマスター指定したものが外れてしまうので、後々面倒ではあるかと思います。
簡単なのは、最初のロードでオリエンタル種族のMODを選択後、Set as Active Fileでオリエンタル種族のespに上書きでコンパニオンを直接追加すると言うやり方がいいかもしれません。
それをやる場合は、一応、変更前のオリエンタル種族MODのespはバックアップを取っておいたほうがいいと思います。
自分自身、全てのVoiceTypeでコンパニオンを作ったことがあるわけではないので、もしかしたらVoiceTypeによっては、会話フラグの欠けた選択肢があるのかもしれません。
なので、VoiceTypeを試しに他のものに変えてみたりして下さい。
また、Followerシステムの変更MODなどをいれている場合、コンディションやスクリプトなどのフラグ管理が変わってる可能性があり、自作コンパニオンに支障が出る可能性はあるのかもしれません。
コンソールを開いてコンパニオンをクリックし、setav WaitingForPlayer 0と打ち込んでみて、ちゃんと着いてくるかどうか確認したり、その後待機させたり着いて来させたりを試してみると、多少原因が特定しやすいのではないかと思います。
>Tさん
オリエンタル種族と言うのは、MODで追加される種族でしょうか。
となると、恐らくですが最初のロード時にオリエンタル種族MODにチェックだけつけ、「Set as Active File」をせずにコンパニオンのデータを別のespとして保存しているのが原因なのではないかと思います。
一応、Wyre Bashでオリエンタル種族のespをマスター指定すれば種族MODとは別のespにコンパニオンを設定できるのかもしれませんが(やったことないので確証はないです)、CKでコンパニオンに変更を加える度にマスター指定したものが外れてしまうので、後々面倒ではあるかと思います。
簡単なのは、最初のロードでオリエンタル種族のMODを選択後、Set as Active Fileでオリエンタル種族のespに上書きでコンパニオンを直接追加すると言うやり方がいいかもしれません。
それをやる場合は、一応、変更前のオリエンタル種族MODのespはバックアップを取っておいたほうがいいと思います。
テクスチャについて
はじめまして。
大変丁寧な説明で、参考にさせていただきました。
長文で申し訳ありませんが、お伺いしたいことがありまして、ご回答いただけたら幸いです。
CKにてNPCを作成し、リバーウッドに配置する際に「TEXTURES:Could not queue texture 0x 247d78f」とエラーウィンドウが表示され、キャンセルを押して保存→いざゲームでロードしてもNPCは表示されない状態です。いろいろ試したのですが、
・単純にコピー→配置でも不可(エラーは出ないが、CK終了時にフリーズ)し、表示されない(コピーではなく単純配置もダメでした。)
・NMMにてMODの適用を外しても不可(MODはNMMでしか導入していません)
いろいろ調べてみたのですが、コレといった答えはなく・・・。
最初のころはMODを導入した状態でもNPCが作成、表示できていたので、初期状態に戻そうとアンインストール後すべて再インストールしたのですが、Streamのアカウントを同じものにしたためか、セーブ回数も引き継がれ状況は変わらず・・・(泣
テクスチャが足りない、か悪さをしているのかとは思っていますが、解決策はありませんでしょうか?
また、完全に初期状態にする方法はありますでしょうか?もしよろしければお教えください。
長文失礼いたしました。
大変丁寧な説明で、参考にさせていただきました。
長文で申し訳ありませんが、お伺いしたいことがありまして、ご回答いただけたら幸いです。
CKにてNPCを作成し、リバーウッドに配置する際に「TEXTURES:Could not queue texture 0x 247d78f」とエラーウィンドウが表示され、キャンセルを押して保存→いざゲームでロードしてもNPCは表示されない状態です。いろいろ試したのですが、
・単純にコピー→配置でも不可(エラーは出ないが、CK終了時にフリーズ)し、表示されない(コピーではなく単純配置もダメでした。)
・NMMにてMODの適用を外しても不可(MODはNMMでしか導入していません)
いろいろ調べてみたのですが、コレといった答えはなく・・・。
最初のころはMODを導入した状態でもNPCが作成、表示できていたので、初期状態に戻そうとアンインストール後すべて再インストールしたのですが、Streamのアカウントを同じものにしたためか、セーブ回数も引き継がれ状況は変わらず・・・(泣
テクスチャが足りない、か悪さをしているのかとは思っていますが、解決策はありませんでしょうか?
また、完全に初期状態にする方法はありますでしょうか?もしよろしければお教えください。
長文失礼いたしました。
無題
はじめまして~。
そのエラーウィンドウですが、espの変更点に関係なく出るっぽいので(skyrim.esmだけ読み込んでも出ることがある)あまり関係ないのではないかなと思います。
特定のNPCが配置されたセルをRenderで参照すると高確率で出るような。このNPCの条件はよく分かりませんが…。
現在既にSkyrimを離れて久しいのでちょっとうろ覚えなのですが、UniqueにチェックのついているNPCは複数配置できなかったりするので、単純配置でダメなのはそのせいだと思われます。
コピー→配置と言うのが、Object WindowからベースのIDをコピー複製し、Render Windowで配置したのか、Render上でReferenceをコピーペーストしたのかどうか分からないのですが、前者ならAI Packageな何かの設定漏れ、後者ならInitially Disabled設定(コピペだとこう言った設定も継承されます)あたりの影響ではないかなと思います。
NMMでMODの適用を外すと言うのは、新規NPCを作成したespをNMMでチェック外したと言うことでしょうか。これだと追加NPCが登場しなくなるのは正常な動作なので、違うかもしれないですが…。
CKのフリーズやCTDは日常茶飯事ではあるのですが、CK終了時フリーズと言うのが気になりますね…。
そのエラーウィンドウですが、espの変更点に関係なく出るっぽいので(skyrim.esmだけ読み込んでも出ることがある)あまり関係ないのではないかなと思います。
特定のNPCが配置されたセルをRenderで参照すると高確率で出るような。このNPCの条件はよく分かりませんが…。
現在既にSkyrimを離れて久しいのでちょっとうろ覚えなのですが、UniqueにチェックのついているNPCは複数配置できなかったりするので、単純配置でダメなのはそのせいだと思われます。
コピー→配置と言うのが、Object WindowからベースのIDをコピー複製し、Render Windowで配置したのか、Render上でReferenceをコピーペーストしたのかどうか分からないのですが、前者ならAI Packageな何かの設定漏れ、後者ならInitially Disabled設定(コピペだとこう言った設定も継承されます)あたりの影響ではないかなと思います。
NMMでMODの適用を外すと言うのは、新規NPCを作成したespをNMMでチェック外したと言うことでしょうか。これだと追加NPCが登場しなくなるのは正常な動作なので、違うかもしれないですが…。
CKのフリーズやCTDは日常茶飯事ではあるのですが、CK終了時フリーズと言うのが気になりますね…。
解決しました
返信ありがとうございました。
もう一度この記事をじっくり読みまして、
AIパッケージを全部消去したら出てくるようになりました。
AIが関係していたんだと思います。
テクスチャエラーとCK終了時フリーズ、導入MODうんぬんは関係ないみたいですね・・・。
ありがとうござしました。
もう一度この記事をじっくり読みまして、
AIパッケージを全部消去したら出てくるようになりました。
AIが関係していたんだと思います。
テクスチャエラーとCK終了時フリーズ、導入MODうんぬんは関係ないみたいですね・・・。
ありがとうござしました。
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