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このマップは見えない足場のある狭い範囲に光源が大量に配置されてまして、ある程度重いのは仕方ないんです。
Oblivionのエンジンは光の計算をグラボではなくCPUで行っているので、光源を増やすと重くなりがち。
しかし、動画を撮ったときに使用した装備(SPBさんのクノイチ装備とLotus Armorのニコイチ装備)は結構サイズの大きい(3000KB弱)装備ですので、だったらそれも重くないとおかしいのですが、動画撮りながらでもFPSは40と十分な数字が出てます。
そこでNifファイルの設定を見直してみました。
*Nifと言うのはOblivion(と言うかBethesda社のゲーム全般)で使用されているポリゴンの形式です。
で、特に重かった装備のひとつが
Warrior Skin for LightGUTS
こちらのMODでした。
ほうほう、FPS8。
FPS、8!?
おかしい、この装備は確かにファイルサイズは大きいものの、そんなに重いはずが…
試しに、光源の少ないTestinghallに移動してみると
FPSは設定してる最大値60にピタリと、一気に上昇しました。
このMODはNifの形式が"NiTriStrips"になっているので、そのせいかなと思い、NifSkopeでTriangulateして"NiTriShape"にしてみましたが、FPSは変化なし。
NiTriStripsのものでも軽い装備もあるので、そこはあまり関係ないのかなと思い、一度Blenderにインポートし、エクスポートしなおしてみることに。
すると
FPSは54かぁ…
は!?54!?
装備の見た目などは一切変更していません。なのにまさか50近い差が出るなんて。
光源のない場所だと先程と特に差が見られない。
どうやらエクスポート時の設定によって、光源の近くでパフォーマンスが上がったり下がったりするようです。
私が普段仕様しているエクスポート時の設定はこんな感じです。
どう弄れば重くなるのか、試しに検証してみたところ、パフォーマンスを分かつ点は
Stripify GeometriesとStitch Stripsの二つであることが分かりました。
まずはこの設定の場合。軽いです。特に問題なし。
エクスポート後のNifの形式は"NiTriShape"になります。
この設定の場合も特に上記と大きな違いは見られず。
この設定だと"NiTriStrips"になりますが、軽いことは変わらず。
また、上記二つより少しファイルサイズが小さくなります。
そしてこの設定にしてみると、なんとパフォーマンスは激しく低下。
どうやらこれが原因のようです。
しかしですね、How toなどではこの設定を行っているものも多く、たとえば、NEXUS Wiki内のBlender import and export armor for Oblivionにはこの重くなる設定のSSが載っており、少なくないMOD作者さんがこの設定でNifのエクスポートを行っています。
なので、もし皆さんが使用中の装備に、光に近づくとやたらと重くなる装備があったら、ここを疑ってみるといいかもしれません。
ただし、通常ですとこれほど光源が狭い区域に多数配置されているマップは存在しませんので、ここまで極端な違いが出ることは稀です。
どのような環境下で大きな違いが出るかは詳しく検証していませんが、光源関係なので、多分BloomよりHDRの方が違いが大きく出るんじゃないかと。
また、ENBを入れている場合に差が出やすいのだと思います。
なので、OBGE全盛期だった一昔前は差が分かりにくく、検証が遅れたのかもしれません。
2014/08/10 追記:どうやら、重くなるかの違いはどちらかと言うと d3d9.dll の違いによるもののようです。
私が使用しているd3d9.dllはENB導入時に変更されたものなので、やはりENBを使用している多くの環境にとっては、この設定は恐らく鬼門になります。
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前回に引き続きBlockheadの解説です。
今回は種族ごと、NPCごとに別々のモーションを適用する方法です。
※注
Blockhead の最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは、今回の記事で解説している種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。前回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとにモーションを変える方法
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーに任意のkfファイルを配置するだけと言うシンプルなものです。
フォルダーがない場合は作ってください。
kfデータにつけるファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerRace_種族名_男女.kf
となっています。
元ファイル名と言うのは、
たとえば前方に歩くモーションなら WalkForward
片手武器を装備するモーションなら OneHandEquip
のように、初期状態で使われているファイル名のことです。
種族名は前回同様、種族の名前だと思います。
男女はMかFで指定して下さい。
具体例を挙げてみましょうか。
たとえば、ノルドの男性の待機モーションを変更したいなら、
Idle_BLKD_PerRace_Nord_M.kf
ウッドエルフの女性が弓装備時に前方へ走るモーションを変更するなら、
BowFastForward_BLKD_PerRace_Wood Elf_F.kf
と言うファイル名になります。
しかし、攻撃モーションは他のSpecialAnimsを使ったMOD同様、完全には書き換えることができず、パワーアタックも書き換えができないようです。
ですが、攻撃モーションをたくさん登録した場合はVanillaのへっぴり腰モーションが出る確率が下がります。
たとえばですが、モーションをコピーして
OneHandAttackRight_1_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf とOneHandAttackRight_2_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf の二つを配置しておけば、その攻撃モーションが出る確率は上昇します。10個とか置いておけば、Vanillaのモーションはほとんど出てこなくなります。
NPCごとにモーションを変える方法
次はNPCごとにモーションを変えてみましょう。基本は上記とほとんど同じです。
ただ、ファイル名のつけ方が少しややこしいのでご注意を。
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーにkfファイルを配置します。ここまでは同じです
ファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerNPC_MODの名前+拡張子_00XXXXXX.kf
と名づける必要があります。
元ファイル名のところは先ほどと同じ。
MODの名前+拡張子と言うのは、そのNPCが登録されているesp/esmのことです。
たとえば、プレイヤーはMODなしの初期状態から存在しますので、Oblivion.esm と書けばOKです。
Knights of the Nineのペリナル・ホワイトストレークで言えば、Knights.esp と言うことになりますか。
00XXXXXXのところは、そのNPCが持つ8桁のForm IDです。
これはConstruction Setで調べる必要があります。
インデックス(並び順で変わってしまう部分)は無視して下さい。とは言え、CSで見る分にはインデックスは考慮されませんが。
ココね!Form IDは、恐らく初期状態だと畳んで隠されてありますので、上のツマミのところをいじって見えるようにする必要があります。
で、プレイヤーなら00000007、と言うことになります。
つまり、たとえばプレイヤーの待機モーションを変更する場合は、
Idle_BLKD_PerNPC_Oblivion.esm_00000007.kf
となりますね。
そして今回、このBlockheadの仕組みを使って作ったMODが
この Improve Female Posture と言うMODです。(ステマ)
ポヨンポヨン
ボインボイン
糸冬
質問などありましたらコメント欄へどうぞ。
今回は種族ごと、NPCごとに別々のモーションを適用する方法です。
※注
Blockhead の最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは、今回の記事で解説している種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。前回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとにモーションを変える方法
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーに任意のkfファイルを配置するだけと言うシンプルなものです。
フォルダーがない場合は作ってください。
kfデータにつけるファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerRace_種族名_男女.kf
となっています。
元ファイル名と言うのは、
たとえば前方に歩くモーションなら WalkForward
片手武器を装備するモーションなら OneHandEquip
のように、初期状態で使われているファイル名のことです。
種族名は前回同様、種族の名前だと思います。
男女はMかFで指定して下さい。
具体例を挙げてみましょうか。
たとえば、ノルドの男性の待機モーションを変更したいなら、
Idle_BLKD_PerRace_Nord_M.kf
ウッドエルフの女性が弓装備時に前方へ走るモーションを変更するなら、
BowFastForward_BLKD_PerRace_Wood Elf_F.kf
と言うファイル名になります。
しかし、攻撃モーションは他のSpecialAnimsを使ったMOD同様、完全には書き換えることができず、パワーアタックも書き換えができないようです。
ですが、攻撃モーションをたくさん登録した場合はVanillaのへっぴり腰モーションが出る確率が下がります。
たとえばですが、モーションをコピーして
OneHandAttackRight_1_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf とOneHandAttackRight_2_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf の二つを配置しておけば、その攻撃モーションが出る確率は上昇します。10個とか置いておけば、Vanillaのモーションはほとんど出てこなくなります。
NPCごとにモーションを変える方法
次はNPCごとにモーションを変えてみましょう。基本は上記とほとんど同じです。
ただ、ファイル名のつけ方が少しややこしいのでご注意を。
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーにkfファイルを配置します。ここまでは同じです
ファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerNPC_MODの名前+拡張子_00XXXXXX.kf
と名づける必要があります。
元ファイル名のところは先ほどと同じ。
MODの名前+拡張子と言うのは、そのNPCが登録されているesp/esmのことです。
たとえば、プレイヤーはMODなしの初期状態から存在しますので、Oblivion.esm と書けばOKです。
Knights of the Nineのペリナル・ホワイトストレークで言えば、Knights.esp と言うことになりますか。
00XXXXXXのところは、そのNPCが持つ8桁のForm IDです。
これはConstruction Setで調べる必要があります。
インデックス(並び順で変わってしまう部分)は無視して下さい。とは言え、CSで見る分にはインデックスは考慮されませんが。
ココね!Form IDは、恐らく初期状態だと畳んで隠されてありますので、上のツマミのところをいじって見えるようにする必要があります。
で、プレイヤーなら00000007、と言うことになります。
つまり、たとえばプレイヤーの待機モーションを変更する場合は、
Idle_BLKD_PerNPC_Oblivion.esm_00000007.kf
となりますね。
そして今回、このBlockheadの仕組みを使って作ったMODが
この Improve Female Posture と言うMODです。(ステマ)
ポヨンポヨン
ボインボイン
糸冬
質問などありましたらコメント欄へどうぞ。
前の記事で話をしていた「Blockhead」と言うOBSEプラグインについて、日本語で解説しているサイトがなかったので、簡単に説明記事を書いてみたいと思います。
このプラグインを入れることにより種族ごとに頭部パーツや体の部位、モーションなどを種族単位・NPC単位などで分けることができるようになります。
※注
Blockheadの最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。今回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとに体型を変える方法
HGECやRobert Male体型は様々な体型が選べますが、今まではSet BodyなどのMODで服装として登録された体型を強制的に着せる以外、体型を個別に分けることはできませんでした。
しかし、Blockheadでは種族ごとに体型を分けることができるようになります。
方法は簡単で、
男性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\M
女性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\F
のフォルダーに裸の時表示したいNIFファイルを置くだけ。
(フォルダーがない場合は作ってください。)
ファイル名は、「種族名_体の部位.nif」とつけてください。
いくつか調べてみたところ、ファイル名で指定する種族名は、IDではなくName、つまり「種族の名前」のことのようです。
もしも名詞日本語化MODなどで種族名が日本語などに変えられている場合は、そちらの名称に合わせる必要があるかもしれません。
(うちの環境は英語名詞状態ですので、もしかすると微妙な違いがあるかもしれないことをお先にお伝えします。)
たとえば、男性オークの上半身なら「Orc_UpperBody.nif」を上記のMフォルダー内に配置します。
女性インペリアルの下半身なら「Imperial_LowerBody.nif」をこちらはFフォルダーに。
体の部位は「UpperBody」「LowerBody」「Hand」「Foot」「Tail」です。
Tailは元々種族ごとに設定できますので、あまり使うことはないと思いますが。
あとはOBSEがちゃんと動く環境であることを確認し、起動してみて下さい。
うちの環境下では、以下のような感じに分けています。
左から、
Imperial - 確かRoberts MaleのAverage。一応標準体型扱いらしいです。
標準…?こんなスパルタ兵みたいな標準がいてたまるか!
Breton - 魔法系がメインなので痩せ型。SLAth体型と言うらしい。
あとAltmerもこの体型にしてます。
Redguard - HeavyMusclar体型。あとパンツがド派手。
Nord - Belly体型と言う、腹が出てる体型。
真のノルドはミードの飲みすぎで腹が出ているはず。
Argonian - Muscular体型。獣人なのでパンツなし。爬虫類なのでtntnも見えない。
下半身と足はArgonian Beautificationの逆足を使ってます。
Khajiit - MuscAth体型。こちらもパンツなしだけどtntnがあるので要モザイク。
足はKhajiit Paws As Abilityで肉球になってます。
Orc - Bulky体型の超マッスル。
Bosmer - BoyAth体型、一番アスリートっぽい体型に見える。
Dunmerもこの体型です。
このプラグインを入れることにより種族ごとに頭部パーツや体の部位、モーションなどを種族単位・NPC単位などで分けることができるようになります。
※注
Blockheadの最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。今回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとに体型を変える方法
HGECやRobert Male体型は様々な体型が選べますが、今まではSet BodyなどのMODで服装として登録された体型を強制的に着せる以外、体型を個別に分けることはできませんでした。
しかし、Blockheadでは種族ごとに体型を分けることができるようになります。
方法は簡単で、
男性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\M
女性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\F
のフォルダーに裸の時表示したいNIFファイルを置くだけ。
(フォルダーがない場合は作ってください。)
ファイル名は、「種族名_体の部位.nif」とつけてください。
いくつか調べてみたところ、ファイル名で指定する種族名は、IDではなくName、つまり「種族の名前」のことのようです。
もしも名詞日本語化MODなどで種族名が日本語などに変えられている場合は、そちらの名称に合わせる必要があるかもしれません。
(うちの環境は英語名詞状態ですので、もしかすると微妙な違いがあるかもしれないことをお先にお伝えします。)
たとえば、男性オークの上半身なら「Orc_UpperBody.nif」を上記のMフォルダー内に配置します。
女性インペリアルの下半身なら「Imperial_LowerBody.nif」をこちらはFフォルダーに。
体の部位は「UpperBody」「LowerBody」「Hand」「Foot」「Tail」です。
Tailは元々種族ごとに設定できますので、あまり使うことはないと思いますが。
あとはOBSEがちゃんと動く環境であることを確認し、起動してみて下さい。
うちの環境下では、以下のような感じに分けています。
人間系種族
左から、
Imperial - 確かRoberts MaleのAverage。一応標準体型扱いらしいです。
標準…?こんなスパルタ兵みたいな標準がいてたまるか!
Breton - 魔法系がメインなので痩せ型。SLAth体型と言うらしい。
あとAltmerもこの体型にしてます。
Redguard - HeavyMusclar体型。あとパンツがド派手。
Nord - Belly体型と言う、腹が出てる体型。
真のノルドはミードの飲みすぎで腹が出ているはず。
亜人・エルフ系種族
Argonian - Muscular体型。獣人なのでパンツなし。爬虫類なのでtntnも見えない。
下半身と足はArgonian Beautificationの逆足を使ってます。
Khajiit - MuscAth体型。こちらもパンツなしだけどtntnがあるので要モザイク。
足はKhajiit Paws As Abilityで肉球になってます。
Orc - Bulky体型の超マッスル。
Bosmer - BoyAth体型、一番アスリートっぽい体型に見える。
Dunmerもこの体型です。
このゲームはいくつか使用されていないものがある…のはまぁ皆さんご存知でしょう。
で、その中でも特に風変わりなものが「独り言」です。
多分このゲームの会話の中で最も種族の特徴が出ているものではないかと思います。
これがもしも何らかの形でゲーム内に登場していたら、より種族ごとのイメージに差がついたかもしれないです。
日本語訳 : JP WikiMod より
で、その中でも特に風変わりなものが「独り言」です。
多分このゲームの会話の中で最も種族の特徴が出ているものではないかと思います。
これがもしも何らかの形でゲーム内に登場していたら、より種族ごとのイメージに差がついたかもしれないです。
・Imperial |
「起きてちょっと運動するのはいいことです。」
「喉が渇いた。」 「彼が冗談を言ってたけど、面白くなかったよ。」 「あの右の肩あてさえあれば、私の装備は完璧になったんだ。」 「36。実際、それはかなり印象的だ。」 「無駄なだけだよ。」 「みんな喋ってるけど、言いたいことがあるわけじゃないんだ。」 「おかしい。」 「ブランデーと果実酒か。合わないよ。」 「やること多くて時間が足りない。」 「私がKvatchを訪れないと思いなさい。」 「私はこれが好きかどうか分かりません。」 「Bosmer食べてもいいくらいお腹が空いた。」 「今の私はsweetrollのためなら殺しもいとわないだろう。」 「今まで読んだ中で一番奇妙な本だった。」 「仕事、仕事、仕事。あー忙しい。」 「ゴブリンやらネズミやら、そんなやつらはどこにでもいる。私は巨大な蜘蛛が現れるのを待ってるんだ。」 |
>「今の私はsweetrollのためなら殺しもいとわないだろう。」 どこぞのArgonianでもやらないよそれ。 とにかくお喋りな種族のようで、全種族中最もパターンが多いです。 意味をなしていないものも多いですが、どちらかと言うと上から目線で物事に対する否定意見を述べてるものが多く、High Elfと並んで高慢な種族っぷりがよく分かります。 |
・Breton |
「このsweetrollを落としたんだっけ、それとも誰かに渡して後で返してもらうんだっけ?わかんない…」
「その青い皿は素敵だけど、茶色の方が長持ちしそうだ。」 「集めるボトルは沢山あります。」 「私は何を考えていたんだろう。」 「汚い、汚い、汚い、汚い、汚い。どこもかしこも汚れている。」 「誰がそこに置いていったんだ。」 「そんなに強く主張すべきではありませんでした。」 「あの野郎は一気に質問しすぎなんだ。」 |
Bretonは議論が好きな種族らしく、それっぽい独り言があります。 なんかすごく独り言の多そうな種族(偏見)だけど、パターンはそんなに多い部類でもないです。 |
・Nord
|
「彼の舌を斧に結び付けてしまえ!ハッ!当然の報いだろう。」
「雪だ。雪が必要だ。いくらあっても足りない。」 「こんなの見たことない。」 「残忍なscampどもめ。私は奴等全ての皮を剥ぐ事ができたぞ。」 「なぜSolstheimは古地図に載ってないんだろう?誰も気にしないのか?」 「なんか臭わないか?」 |
Nord「なんか臭わないか?」 Imperial「あぁ、風呂に入ってないNordの臭いがするな。」 粗野で豪快な感じ。 Bloodmoon発売前に描かれた地図に向かってSolstheimがない!なんて大人気ないこと言っちゃダメだよ! |
・Redguard
|
「だからさ、そん中の何処に金は在るのさ?」
「私がそう言うって彼女が聞いたって?」 「帰る前に洗う必要があるかもしれないな。」 「そんなものを食べるなんて想像できない。」 「今日は何曜日?」 「Colovian_Fur_Helmが欲しい。」 「信じられない。ふー。」 「もしいつかあのエルフが私の前に現れたら、彼は困ったことになるだろうね。」 「この辺りにあるはずだよ。」 「あれどこに置いたっけ?」 |
The 影薄種族 独り言も影が薄い。 |
・Orc |
「私はするつもりはありません。あなたのものでさえ。」
「あなただったんですか。何を食べたのですか?」 「ようやく面白いものがきた。」 「誓約は誓約だ。」 「無用心だな、こういう生物達は。」 「もっと鍛錬が必要だ。」 「あんなエルフたちはどうでもいいんだ。」 |
野蛮なイメージとは裏腹に結構マトモです。 戦士ギルドのBurzなんかが、「ボサッとしてないで早く行け!役立たず!」みたいな台詞を言いながら、陰で「ようやく面白いものがきた。」とか言ってたらツンデレ度大幅増。 ツンデレ種族なの? |
・Argonian |
「いや、それは違う。」
「変な匂い。誰かしら?」 「それは隠されてしまった。そう。誰も見つけることは出来ない…」 「wickwheat『芯コムギ』を軟らかくなるまで叩いたら、そこにmarshwillow『沼ヤナギ』を加えて…」 「硬い殻から産まれるか、柔らかい殻から産まれるか。どう違うと?我々は産まれ、我々は死ぬ。」 「ちっちゃなフォークが、その外か中に在るんだけど…」 「たくさん覚えなきゃいけない。」 「見たことない場所だ。沼地からだいぶ離れている。」 「不器用ですまない。」 |
考え事が多そうな種族だけあって、独り言もそんな感じ。 これ見てると、Ruined-Tailの性格って割と典型的なArgonian像であることに気付きますね。 |
・Khajiit |
「私の爪を研ぎ澄ますためには、強力な標的が必要だ。」
「多くを見て、多くを学ぶんだ。」 「毛玉が攻撃したきた。どこにでもいた。ほんとに変な夢だった。」 「ムーンシュガーが甘ーい。」 「Skoomaが甘ーい。」 「その辺のことは知らないよ。」 「学ぶべきことは多いな。」 |
Argonianと近いものがありますがもう少しプラス思考の模様。 獣人系種族は勉強家なのかな。 >「私の爪を研ぎ澄ますためには、強力な標的が必要だ。」 何このカッコイイ台詞! |
・Dark Elf |
「ウッド・エルフよ。何故だ?何が目的だ?」
「おそらく、Morrowindへの旅は私にとって良いものとなるだろう。」 「自分と話すのは、精神病の兆候ではありません。それはそうではありません。」 「全然読めません。意味をなしていないように思います。」 「私はguarを使うことが出来たんだが、物凄い剣幕だったよ。」 「誰か私を見てる。私にはわかるんだ。」 |
林先生ー!!はやくきてくれー!! >「ウッド・エルフよ。何故だ?何が目的だ?」 これはプレイヤーの殆どが一度は言いたくなる台詞。 |
・High Elf |
「なんという侮辱だ。」
「今度奴等がやってきたら、ガツンと言ってやるつもりだ。」 「まずは予言。それから召喚だ。落ち着かないね。」 「彼は明らかに間違ってる。だがそれでも一生懸命なんだと思う。」 「なんて使えない奴だ。」 「テレポーテーションを使った覚えはないんだが、なぜかここにいた。1人で、裸で。」 「ちょうどそこに立っていたんだ。尾を巻きつけて囁いていた。奴は何と言っていたんだ。」 「太陽と2つの月は昼と夜を形作る。だが一体何が精神を形作るのだろう。」 「このDunmerたちは使えないよ。」 |
清々しいまでの見下しっぷりです。 普段の言動だとあまりここまで極端なものはないので、独り言って発想自体がHigh Elfの為にあると言っても過言ではないのかもなぁ。 しかしこれが実装されるとLucienが過労死しかねない。 |
・Wood Elf
|
「200goldだって?お断りだ。他をあたってくれ。」
「ここの木々たちはなんと素晴らしいんだ。まるで住み慣れた家にいるようだよ。」 「言葉にならない。本当に残念だ。」 「ただ、私は抱きしめて欲しかっただけなんです。」 「私は知らない。本当だ。」 「あんな傲慢な振る舞いで、彼は自分を何様だと思っているんだ。」 |
なんか、逮捕された犯罪者がカツ丼を前にして言ってるような台詞が混じってるのは…気のせいですかね。 >「あんな傲慢な振る舞いで、彼は自分を何様だと思っているんだ。」 ああ、High Elfに何か言われたの? |
日本語訳 : JP WikiMod より
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