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※この記事は「Vanillaキャラと一緒に出てきても違和感なさそうなNPCを作る練習」のメモだと思ってください。
最近思ったことなんですが、Argonianには異名っぽい感じの名前の人物が結構いますよね。
例を挙げると、City-Swimmer、Quil-Weave、Cat-Face、Scar-Tailなど。
Amuseiもそうかな?
これって、Argonian語の名前をImperialの言葉で直訳してるんじゃないでしょうか。
歴史上著名なアメリカンネイティブなんかは、まさに異名っぽい名前の人が結構いるんですが(クレイジー・ホースとか)、これは彼らの名前の意味を英語で直訳したものです。
日本人で例を挙げるなら、勇さんをBraveと呼ぶような感覚なんでしょうか。
ArgonianとImperialは語系が違うようなので、発音の難しい音が含まれる名前のArgonianを直訳で呼んでるのかもしれません。
ArgonianのNPCに名前をつける場合、この異名風パターンがある意味最も思いつきやすく、そのキャラクターの職業や生まれなんかも反映させられるので、ひねった名前にもしやすい気がします。
Quil-Weaveなんかまさに人物像ありきの名前と言う気もしますが、作家なあたり本名ではない気もしますね。
で、それ以外の名前の法則についてですが。
頭文字以外にOがあまり使われないだとか、頭文字にFやLやQがあまり使われないだとか、ある程度の法則はあるようです。(そう言う公式設定が書かれているのではないので、必ずしも言える訳ではないですが。)
ざっと見た感じ、よく使われるパターンはこんな感じのようです。
長母音のとき、eはeeとなり、aはar、ahとなるようです。
また、 tu sha l li m n k z などが比較的よく見られるような。
ハイフンで仕切られてる名前の場合、後の方のブロックには頭文字の法則があまり見られず、やや末尾に使われる音が優先的な感じでしょうか?
適当に何種類か作ってみると、
Ah-Meek、Seel-Ei、Dar-Ja、Mar-Lei、Wuleez、
Geetum、Weelius、Oleem-Tah、An-Teeus
こんな感じでしょうか?
まぁ、個性を出したい時は先に挙げた直訳パターンの方が良さそうですね。
最近思ったことなんですが、Argonianには異名っぽい感じの名前の人物が結構いますよね。
例を挙げると、City-Swimmer、Quil-Weave、Cat-Face、Scar-Tailなど。
Amuseiもそうかな?
これって、Argonian語の名前をImperialの言葉で直訳してるんじゃないでしょうか。
歴史上著名なアメリカンネイティブなんかは、まさに異名っぽい名前の人が結構いるんですが(クレイジー・ホースとか)、これは彼らの名前の意味を英語で直訳したものです。
日本人で例を挙げるなら、勇さんをBraveと呼ぶような感覚なんでしょうか。
ArgonianとImperialは語系が違うようなので、発音の難しい音が含まれる名前のArgonianを直訳で呼んでるのかもしれません。
ArgonianのNPCに名前をつける場合、この異名風パターンがある意味最も思いつきやすく、そのキャラクターの職業や生まれなんかも反映させられるので、ひねった名前にもしやすい気がします。
Quil-Weaveなんかまさに人物像ありきの名前と言う気もしますが、作家なあたり本名ではない気もしますね。
で、それ以外の名前の法則についてですが。
頭文字以外にOがあまり使われないだとか、頭文字にFやLやQがあまり使われないだとか、ある程度の法則はあるようです。(そう言う公式設定が書かれているのではないので、必ずしも言える訳ではないですが。)
ざっと見た感じ、よく使われるパターンはこんな感じのようです。
・頭によく使われるパターン |
Ah An Bee Da El Gee Gi Ha Hee Hu Jee Ma Mee Nee Ok Ol On Ree See Sh Tee Wee Wu |
・末尾によく使われるパターン |
ah ei h ja k l la m ma na sh us z |
長母音のとき、eはeeとなり、aはar、ahとなるようです。
また、 tu sha l li m n k z などが比較的よく見られるような。
ハイフンで仕切られてる名前の場合、後の方のブロックには頭文字の法則があまり見られず、やや末尾に使われる音が優先的な感じでしょうか?
適当に何種類か作ってみると、
Ah-Meek、Seel-Ei、Dar-Ja、Mar-Lei、Wuleez、
Geetum、Weelius、Oleem-Tah、An-Teeus
こんな感じでしょうか?
まぁ、個性を出したい時は先に挙げた直訳パターンの方が良さそうですね。
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次はOblivion.esmに登録されてる既存のFactionの一部とその概要の解説と、コンパニオンを所属させるにあたって有効かどうかに関するメモです。
Shivering Islesのものは省く予定。
FormIDなど手打ちなのでミスタイプがある可能性があり、あまり確実とは言えません。
UESP : Oblivion:Factions
こちらも参考までにどうぞ。
一応ゲームのネタバレなどを含みますので注意。
Shivering Islesのものは省く予定。
FormIDなど手打ちなのでミスタイプがある可能性があり、あまり確実とは言えません。
UESP : Oblivion:Factions
こちらも参考までにどうぞ。
一応ゲームのネタバレなどを含みますので注意。
なんでも、mpcの最新版にはFaction設定機能が追加されたとのことですので(自分はmpc入れてないのでMODの動作や仕様については不明ですが。)、Factionに関して考えてみます。
Factionと言うのはその訳の通り、派閥や党派を意味する機能で、ゲーム内でプレイヤーを組織に加入させたり、建物やアイテムの所有権を持たせたり、組織ごとの独立したDialogを持たせたり、組織間に友好度を設定できたりと言ったことが出来ると言うのが特徴。
Faction にはFighters GuildやMages Guildのようなプレイヤーが加入できるFactionの他、Necromancer教団やゴブリンの部族のようにプレイヤーが加入できないもの、友好度やConditions設定の為に存在するダミーの組織や、プレイヤーからは見えないけど加入させられてる組織などが存在します。
一応ゲームのネタバレなどを含みますので注意。
Factionと言うのはその訳の通り、派閥や党派を意味する機能で、ゲーム内でプレイヤーを組織に加入させたり、建物やアイテムの所有権を持たせたり、組織ごとの独立したDialogを持たせたり、組織間に友好度を設定できたりと言ったことが出来ると言うのが特徴。
Faction にはFighters GuildやMages Guildのようなプレイヤーが加入できるFactionの他、Necromancer教団やゴブリンの部族のようにプレイヤーが加入できないもの、友好度やConditions設定の為に存在するダミーの組織や、プレイヤーからは見えないけど加入させられてる組織などが存在します。
一応ゲームのネタバレなどを含みますので注意。
Respawn属性のNPCを、そのままFast Travelを使って連れ歩いても、装備がRespawnしないことに気付いた。
な…何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった。
アルェー?おっかしいな。確かにRespawn対象区域へのFast Travelで同行NPCにRespawnが発生する仕様だったはずなんだけども…。
実際、以前に何度も起こったからよく憶えてますし。
もしかしたら、ini設定やMOD状況によっては、Respawn対象区域にFast Travelしても装備がリセットされないのかもしれないですね。
Companion Share and Recruitにそんな機能はなかったと思うんで、多分他のMODの影響だとは思いますが。
だとするとこの検証はあまり意味がない…な!
少なくとも、FTでアイテムが消失してしまう環境でないと、然程意味のない発想ではあると思います。
あと、AbilityでQuest Item付きのアイテムを除去すると言うアイデアですが、実際にSpellでAbilityを追加し、別Cellで3日間待機してみたところ、リセット時にAbilityの終了処理がなされるのか、普通にアイテムがリセットされていました。やはり、NPCの死亡を監視してアイテム除去を行うしかないようです。残念。
まぁ、RespawnするNPCの死亡からの復活をご覧いただければお分かりの通り、Quest Item扱いのアイテムを所持していると、所持品がRespawnしないまま復活すると言う仕様は恐らく間違いのないことなので、豆知識くらいに思っておくといいのかもしれないですね。
一応、他のことにも使えそうではある仕様ですし。
終わり。
な…何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった。
アルェー?おっかしいな。確かにRespawn対象区域へのFast Travelで同行NPCにRespawnが発生する仕様だったはずなんだけども…。
実際、以前に何度も起こったからよく憶えてますし。
もしかしたら、ini設定やMOD状況によっては、Respawn対象区域にFast Travelしても装備がリセットされないのかもしれないですね。
Companion Share and Recruitにそんな機能はなかったと思うんで、多分他のMODの影響だとは思いますが。
だとするとこの検証はあまり意味がない…な!
少なくとも、FTでアイテムが消失してしまう環境でないと、然程意味のない発想ではあると思います。
あと、AbilityでQuest Item付きのアイテムを除去すると言うアイデアですが、実際にSpellでAbilityを追加し、別Cellで3日間待機してみたところ、リセット時にAbilityの終了処理がなされるのか、普通にアイテムがリセットされていました。やはり、NPCの死亡を監視してアイテム除去を行うしかないようです。残念。
まぁ、RespawnするNPCの死亡からの復活をご覧いただければお分かりの通り、Quest Item扱いのアイテムを所持していると、所持品がRespawnしないまま復活すると言う仕様は恐らく間違いのないことなので、豆知識くらいに思っておくといいのかもしれないですね。
一応、他のことにも使えそうではある仕様ですし。
終わり。
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