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えー、まずは用語の説明を。
Respawn - このゲームでは、一定期間(通常は三日。これはデフォルトのRespawnの周期なので、OOOなどを入れている場合もっと長いこともあります。)訪れていないマップはリセットされます。NPCやCreatureにはRespawnを設定でき、このチェックをオンにすると、マップのリセット時にHealth、Abilityや所持品が全てリセットされます。
例を挙げると、各町の一般衛兵やAdoring Fan、ギルドクエストのコンプリート後に連れ歩ける従者など、基本的に固有名詞が付いていないNPCで、独自の役割を持っているものが多いです。
Quest Item - このチェックは通常、Questで使用するアイテムに使用されます。このチェックを入れると、そのアイテムは一度取得したらインベントリから捨てられなくなり、チェストなどに移すこともできなくなります。NPCにもこのチェックがあり、これをオンにすると死体が消えなくなります。これはAI Packageの設定によりよく移動するなど、死体をプレイヤーが確認できないまま消えてしまう恐れのありそうなNPCに付いていることが多い属性です。(クエストNPC以外に、ダンジョン内に転がってる骨とか死体は基本的にこれにチェックをつけておかないと、消えてしまいます。)
例を挙げると、アイテムではクエストのお使いで取ってこさせられるアイテムが多く、NPCではGlarthirやTelaendril、Alval Uvaniなど、野外で死ぬ可能性が高いクエスト関連のNPCに付いていることが多い属性です。
コンシューマープレイヤーの人にとっては結構有名な話であるのですが、連れ歩けるタマネギや一党の暗殺者や大学の見習いのようなRespawnするNPCを強化する方法に、Quest Item属性のアイテムを持たせた状態で死亡させ、死体にアイテムを詰め込むと、復活時に詰め込んだアイテムを持った状態で復活すると言う方法があります。
要するに、Quest Item属性のアイテムを所持しているNPCは、アイテムがリセットされずに復活すると言う隠れ仕様ですね。
恐らくこれは、UmbraなどのQuest ItemをRespawnするNPCが誤って拾ってしまい、そのまま消失するのを防ぐためだと思われます。
このゲームには、RespawnするNPCに別のアイテムを持たせてプレイヤーに同行させる場合、まだ行ったことのない地域や、長らく訪れてない地域にFast Travelを行うとアイテムがリセットされてしまうと言う仕様があります。
ですが、これを利用することで結構簡単に防ぐことが出来るのではないかと思い、ちょっと検証してみました。
Respawn - このゲームでは、一定期間(通常は三日。これはデフォルトのRespawnの周期なので、OOOなどを入れている場合もっと長いこともあります。)訪れていないマップはリセットされます。NPCやCreatureにはRespawnを設定でき、このチェックをオンにすると、マップのリセット時にHealth、Abilityや所持品が全てリセットされます。
例を挙げると、各町の一般衛兵やAdoring Fan、ギルドクエストのコンプリート後に連れ歩ける従者など、基本的に固有名詞が付いていないNPCで、独自の役割を持っているものが多いです。
Quest Item - このチェックは通常、Questで使用するアイテムに使用されます。このチェックを入れると、そのアイテムは一度取得したらインベントリから捨てられなくなり、チェストなどに移すこともできなくなります。NPCにもこのチェックがあり、これをオンにすると死体が消えなくなります。これはAI Packageの設定によりよく移動するなど、死体をプレイヤーが確認できないまま消えてしまう恐れのありそうなNPCに付いていることが多い属性です。(クエストNPC以外に、ダンジョン内に転がってる骨とか死体は基本的にこれにチェックをつけておかないと、消えてしまいます。)
例を挙げると、アイテムではクエストのお使いで取ってこさせられるアイテムが多く、NPCではGlarthirやTelaendril、Alval Uvaniなど、野外で死ぬ可能性が高いクエスト関連のNPCに付いていることが多い属性です。
コンシューマープレイヤーの人にとっては結構有名な話であるのですが、連れ歩けるタマネギや一党の暗殺者や大学の見習いのようなRespawnするNPCを強化する方法に、Quest Item属性のアイテムを持たせた状態で死亡させ、死体にアイテムを詰め込むと、復活時に詰め込んだアイテムを持った状態で復活すると言う方法があります。
要するに、Quest Item属性のアイテムを所持しているNPCは、アイテムがリセットされずに復活すると言う隠れ仕様ですね。
恐らくこれは、UmbraなどのQuest ItemをRespawnするNPCが誤って拾ってしまい、そのまま消失するのを防ぐためだと思われます。
このゲームには、RespawnするNPCに別のアイテムを持たせてプレイヤーに同行させる場合、まだ行ったことのない地域や、長らく訪れてない地域にFast Travelを行うとアイテムがリセットされてしまうと言う仕様があります。
ですが、これを利用することで結構簡単に防ぐことが出来るのではないかと思い、ちょっと検証してみました。
まず、Respawn設定がされていて、かつNPC自体にはQuest Item設定がされていないNPCと言うことで、彼女にご協力を頂くことにします。
彼女にはQuest Item属性かつPlayableではない(プレイヤーがゲーム内で取得できない。)アイテムを持たせてあります。
メッシュは何も設定していないので、ゲーム内での視認はできませんし、Playableでないので、インベントリからも表示されません。
他のアイテムからのコピーなのでAmulet属性がつきっぱなしになっていますが、恐らく外しても大丈夫ですし、そもそもこのアイテムが装備品である必要はないと思われます。(Playableなアイテムの場合、間違えてプレイヤーが取得してしまい、インベントリにゴミとして残る可能性があるので、Playableのチェックを外せる装備系として登録するのをオススメします。)
↓こんな感じの設定のものです。
↓ゲーム内で見たNPCの所持防具はこんな感じです。
とりあえず、分かりやすさを重視したいので、このNPCの防具を全て取り上げ、他の服を着せてみましょう。
上着がHighwayman's Shirt、スカートはBurgundy Linensです。
このまま、Companion Share and RecruitでFollowさせ、まだ行ったことのない土地にFast Travelしてみましょう。通常のRespawnするNPCの場合、装備が元に戻ってしまい、Highwayman's ShirtとBurgundy Linensは無くなってしまうはずです。
このセーブデータではKvatchに行ったことがないので、Kvatchへ。
ご覧の通り、装備品には変化がありません。
次は、このNPCがアイテム情報を維持したまま復活するかどうかのテストです。
テントの中で死んでいただくことに。
アデュー。
あとは他の場所で3日間待機します。
画像の場所はAnvilの宿屋The Count's Armsです。
殺した場所であるテントの中は独立した内部セルなので、別にKvatchの外で待機してもよかったんですが、まぁ一応。
次に殺人現場に戻ってみましょう。
死体がなくなっています。復活した証拠ですね。
次にこのNPCがデフォルトで配置されている場所へ移動してみましょう。
Companion Share and RecruitでFollow命令を出したまま死亡させたので、こちらがCellに入った途端駆け寄ってきました。
装備の方はご覧の通り、死んだ時から維持されたまま生き返っています。
この仕様を使うことで、たとえばCrowded Roadなどの多数のNPCを追加するMODなどでNPCをRespawnで復活させたいけれど、Companion Share and Recruitなどでコンパニオンとして連れ歩けるようにした場合に装備がリセットされるのが嫌、と言った悩みがある場合に簡単な方法で解決できるのではないかと思われます。
具体的に言えば、不特定のNPCをコンパニオンにする魔法などに、対象NPCにQuest Item属性のアイテムを一時的に持たせることで同行中の装備のRespawnを防ぐことが出来るのではないかなと。
たとえばですが、対象をコンパニオン化するSpellをかけることで対象NPCにAbilityを追加するとします。
そのAbilityのScriptEffectStartにはQuest Item属性のアイテムを持っていなかった場合に追加する命令を書き、ScriptEffectFinishにはそのQuest Item属性のアイテムを取り除く命令を追加すると、死亡時にAbilityが終了するので、そのQuest Item属性のアイテムは取り除かれ、復活の際にはキチンとデフォルト設定の服を着たまま復活してくれることになるんじゃないかなーと言う気がします。
同行中に装備がRespawnしないけれど、装備が剥がれようと壊れようと素っ裸で復活はしないで済むと言うことですね。
SpellがRespawnしないかどうかはまだチェックしていないので、もしかしたら動作しないかもしれません。考えてみただけです。
↑検証の結果、Abilityによる制御ではアイテムをRespawnさせないと言うのは不可能だと言う結論に達しました。
まぁ、Companion Share and Recruitで言えば、コンパニオンとDismissする際などにQuest Item属性のアイテムを除去したりとかもやった方が、アイテム保存によるセーブデータの肥大化を防げるので、なるべくその方が良いと思われます。
NPCコンパニオン化Spell側ではなく、NPCに直接そのような設定をしたい場合でしたら、RespawnするNPCに直接上で挙げたようなAbilityを持たせておくか(←ダメでした。)、Begin OnLoadかBegin OnResetあたりでQuest Itemの所持非所持を判定して追加し、Begin OnDeathで対象のQuest Itemを取り除くScriptを設定しておくと、より確実かもしれません。
CTaaaQINonPlayableはさっきの画像の通り、Quest Itemとして指定されたアイテムです。
Shinobiブログだと記事にTabが使えないので若干見辛くて申し訳ないんですが、こんな感じのとても簡単なScriptをNPCに貼り付けて、CTaaaQINonPlayableにQuest Itemを設定し、Playableでなくすだけで同行時のアイテム初期化を防ぎつつRespawnさせることが可能なので、NPC追加MODなどを作りたい場合にちょっと便利かもしれないです。
Begin OnLoadでなく、直接NPCのインベントリにQuest Itemを入れて死亡時除去するだけでもOKかもしれないですね。
また、この検証中に気が付いたことなのですが、Quest Itemを持たせた状態で復活した場合でも、Leveled Itemから補充されるアイテムはちゃんと補充されるようなのです。(このNPCの所持している武器はLeveled Itemから補充していますが、武器回収を一切せずに何度か復活のテストを行っていたところ、最終的にSteel Arrowが100本を越えていました。)
Leveled ItemはLeveled Creature同様、PlaceAtMeと同じような仕組みをとっていると思われるので、恐らく通常のアイテムとはQuest Itemなどの属性に対するリアクションが異なるのではないのかなと。
Respawn判定時に補充されたのか、死亡からの復活時に補充されたのかはチェックしていなかったのですが、恐らく後者ではないかなと思います。FT時にはアイテムが増えていなかったはずなので。これはまた別の検証が必要になりそうですね。
追記 : Leveled Itemの処理についてですが、この後自分の環境だとFTでアイテムのRespawnが発生しないことがわかったため、恐らく、Respawn判定時に補充されると言うのが正解のようです。
ついでに、NPCにRespawn・Quest Item両方のチェックをつけた場合のテストも行ってみたのですが、この場合はアイテムはリセットされ、普通にRespawnしてしまうようです。
何か、隠された仕様の多いゲームですね…。
Construction Setの攻略本とか売ってくれ!
彼女にはQuest Item属性かつPlayableではない(プレイヤーがゲーム内で取得できない。)アイテムを持たせてあります。
メッシュは何も設定していないので、ゲーム内での視認はできませんし、Playableでないので、インベントリからも表示されません。
他のアイテムからのコピーなのでAmulet属性がつきっぱなしになっていますが、恐らく外しても大丈夫ですし、そもそもこのアイテムが装備品である必要はないと思われます。(Playableなアイテムの場合、間違えてプレイヤーが取得してしまい、インベントリにゴミとして残る可能性があるので、Playableのチェックを外せる装備系として登録するのをオススメします。)
↓こんな感じの設定のものです。
↓ゲーム内で見たNPCの所持防具はこんな感じです。
とりあえず、分かりやすさを重視したいので、このNPCの防具を全て取り上げ、他の服を着せてみましょう。
上着がHighwayman's Shirt、スカートはBurgundy Linensです。
このまま、Companion Share and RecruitでFollowさせ、まだ行ったことのない土地にFast Travelしてみましょう。通常のRespawnするNPCの場合、装備が元に戻ってしまい、Highwayman's ShirtとBurgundy Linensは無くなってしまうはずです。
このセーブデータではKvatchに行ったことがないので、Kvatchへ。
ご覧の通り、装備品には変化がありません。
次は、このNPCがアイテム情報を維持したまま復活するかどうかのテストです。
テントの中で死んでいただくことに。
アデュー。
あとは他の場所で3日間待機します。
画像の場所はAnvilの宿屋The Count's Armsです。
殺した場所であるテントの中は独立した内部セルなので、別にKvatchの外で待機してもよかったんですが、まぁ一応。
次に殺人現場に戻ってみましょう。
死体がなくなっています。復活した証拠ですね。
次にこのNPCがデフォルトで配置されている場所へ移動してみましょう。
Companion Share and RecruitでFollow命令を出したまま死亡させたので、こちらがCellに入った途端駆け寄ってきました。
装備の方はご覧の通り、死んだ時から維持されたまま生き返っています。
この仕様を使うことで、たとえばCrowded Roadなどの多数のNPCを追加するMODなどでNPCをRespawnで復活させたいけれど、Companion Share and Recruitなどでコンパニオンとして連れ歩けるようにした場合に装備がリセットされるのが嫌、と言った悩みがある場合に簡単な方法で解決できるのではないかと思われます。
具体的に言えば、不特定のNPCをコンパニオンにする魔法などに、対象NPCにQuest Item属性のアイテムを一時的に持たせることで同行中の装備のRespawnを防ぐことが出来るのではないかなと。
そのAbilityのScriptEffectStartにはQuest Item属性のアイテムを持っていなかった場合に追加する命令を書き、ScriptEffectFinishにはそのQuest Item属性のアイテムを取り除く命令を追加すると、死亡時にAbilityが終了するので、そのQuest Item属性のアイテムは取り除かれ、復活の際にはキチンとデフォルト設定の服を着たまま復活してくれることになるんじゃないかなーと言う気がします。
同行中に装備がRespawnしないけれど、装備が剥がれようと壊れようと素っ裸で復活はしないで済むと言うことですね。
SpellがRespawnしないかどうかはまだチェックしていないので、もしかしたら動作しないかもしれません。考えてみただけです。
↑検証の結果、Abilityによる制御ではアイテムをRespawnさせないと言うのは不可能だと言う結論に達しました。
まぁ、Companion Share and Recruitで言えば、コンパニオンとDismissする際などにQuest Item属性のアイテムを除去したりとかもやった方が、アイテム保存によるセーブデータの肥大化を防げるので、なるべくその方が良いと思われます。
NPCコンパニオン化Spell側ではなく、NPCに直接そのような設定をしたい場合でしたら、
scn NPCNonRespawnItemScript Begin OnLoad If GetItemCount CTaaaQINonPlayable < 1 additem CTaaaQINonPlayable 1 Endif End Begin OnDeath removeitem CTaaaQINonPlayable 1 End |
CTaaaQINonPlayableはさっきの画像の通り、Quest Itemとして指定されたアイテムです。
Shinobiブログだと記事にTabが使えないので若干見辛くて申し訳ないんですが、こんな感じのとても簡単なScriptをNPCに貼り付けて、CTaaaQINonPlayableにQuest Itemを設定し、Playableでなくすだけで同行時のアイテム初期化を防ぎつつRespawnさせることが可能なので、NPC追加MODなどを作りたい場合にちょっと便利かもしれないです。
Begin OnLoadでなく、直接NPCのインベントリにQuest Itemを入れて死亡時除去するだけでもOKかもしれないですね。
また、この検証中に気が付いたことなのですが、Quest Itemを持たせた状態で復活した場合でも、Leveled Itemから補充されるアイテムはちゃんと補充されるようなのです。(このNPCの所持している武器はLeveled Itemから補充していますが、武器回収を一切せずに何度か復活のテストを行っていたところ、最終的にSteel Arrowが100本を越えていました。)
Leveled ItemはLeveled Creature同様、PlaceAtMeと同じような仕組みをとっていると思われるので、恐らく通常のアイテムとはQuest Itemなどの属性に対するリアクションが異なるのではないのかなと。
Respawn判定時に補充されたのか、死亡からの復活時に補充されたのかはチェックしていなかったのですが、恐らく後者ではないかなと思います。FT時にはアイテムが増えていなかったはずなので。これはまた別の検証が必要になりそうですね。
追記 : Leveled Itemの処理についてですが、この後自分の環境だとFTでアイテムのRespawnが発生しないことがわかったため、恐らく、Respawn判定時に補充されると言うのが正解のようです。
ついでに、NPCにRespawn・Quest Item両方のチェックをつけた場合のテストも行ってみたのですが、この場合はアイテムはリセットされ、普通にRespawnしてしまうようです。
何か、隠された仕様の多いゲームですね…。
Construction Setの攻略本とか売ってくれ!
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