×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
前回に引き続きBlockheadの解説です。
今回は種族ごと、NPCごとに別々のモーションを適用する方法です。
※注
Blockhead の最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは、今回の記事で解説している種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。前回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとにモーションを変える方法
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーに任意のkfファイルを配置するだけと言うシンプルなものです。
フォルダーがない場合は作ってください。
kfデータにつけるファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerRace_種族名_男女.kf
となっています。
元ファイル名と言うのは、
たとえば前方に歩くモーションなら WalkForward
片手武器を装備するモーションなら OneHandEquip
のように、初期状態で使われているファイル名のことです。
種族名は前回同様、種族の名前だと思います。
男女はMかFで指定して下さい。
具体例を挙げてみましょうか。
たとえば、ノルドの男性の待機モーションを変更したいなら、
Idle_BLKD_PerRace_Nord_M.kf
ウッドエルフの女性が弓装備時に前方へ走るモーションを変更するなら、
BowFastForward_BLKD_PerRace_Wood Elf_F.kf
と言うファイル名になります。
しかし、攻撃モーションは他のSpecialAnimsを使ったMOD同様、完全には書き換えることができず、パワーアタックも書き換えができないようです。
ですが、攻撃モーションをたくさん登録した場合はVanillaのへっぴり腰モーションが出る確率が下がります。
たとえばですが、モーションをコピーして
OneHandAttackRight_1_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf とOneHandAttackRight_2_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf の二つを配置しておけば、その攻撃モーションが出る確率は上昇します。10個とか置いておけば、Vanillaのモーションはほとんど出てこなくなります。
NPCごとにモーションを変える方法
次はNPCごとにモーションを変えてみましょう。基本は上記とほとんど同じです。
ただ、ファイル名のつけ方が少しややこしいのでご注意を。
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーにkfファイルを配置します。ここまでは同じです
ファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerNPC_MODの名前+拡張子_00XXXXXX.kf
と名づける必要があります。
元ファイル名のところは先ほどと同じ。
MODの名前+拡張子と言うのは、そのNPCが登録されているesp/esmのことです。
たとえば、プレイヤーはMODなしの初期状態から存在しますので、Oblivion.esm と書けばOKです。
Knights of the Nineのペリナル・ホワイトストレークで言えば、Knights.esp と言うことになりますか。
00XXXXXXのところは、そのNPCが持つ8桁のForm IDです。
これはConstruction Setで調べる必要があります。
インデックス(並び順で変わってしまう部分)は無視して下さい。とは言え、CSで見る分にはインデックスは考慮されませんが。
ココね!Form IDは、恐らく初期状態だと畳んで隠されてありますので、上のツマミのところをいじって見えるようにする必要があります。
で、プレイヤーなら00000007、と言うことになります。
つまり、たとえばプレイヤーの待機モーションを変更する場合は、
Idle_BLKD_PerNPC_Oblivion.esm_00000007.kf
となりますね。
そして今回、このBlockheadの仕組みを使って作ったMODが
この Improve Female Posture と言うMODです。(ステマ)
ポヨンポヨン
ボインボイン
糸冬
質問などありましたらコメント欄へどうぞ。
今回は種族ごと、NPCごとに別々のモーションを適用する方法です。
※注
Blockhead の最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは、今回の記事で解説している種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。前回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとにモーションを変える方法
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーに任意のkfファイルを配置するだけと言うシンプルなものです。
フォルダーがない場合は作ってください。
kfデータにつけるファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerRace_種族名_男女.kf
となっています。
元ファイル名と言うのは、
たとえば前方に歩くモーションなら WalkForward
片手武器を装備するモーションなら OneHandEquip
のように、初期状態で使われているファイル名のことです。
種族名は前回同様、種族の名前だと思います。
男女はMかFで指定して下さい。
具体例を挙げてみましょうか。
たとえば、ノルドの男性の待機モーションを変更したいなら、
Idle_BLKD_PerRace_Nord_M.kf
ウッドエルフの女性が弓装備時に前方へ走るモーションを変更するなら、
BowFastForward_BLKD_PerRace_Wood Elf_F.kf
と言うファイル名になります。
しかし、攻撃モーションは他のSpecialAnimsを使ったMOD同様、完全には書き換えることができず、パワーアタックも書き換えができないようです。
ですが、攻撃モーションをたくさん登録した場合はVanillaのへっぴり腰モーションが出る確率が下がります。
たとえばですが、モーションをコピーして
OneHandAttackRight_1_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf とOneHandAttackRight_2_BLKD_PerRace_Imperial_M.kf の二つを配置しておけば、その攻撃モーションが出る確率は上昇します。10個とか置いておけば、Vanillaのモーションはほとんど出てこなくなります。
NPCごとにモーションを変える方法
次はNPCごとにモーションを変えてみましょう。基本は上記とほとんど同じです。
ただ、ファイル名のつけ方が少しややこしいのでご注意を。
Data\Meshes\Characters\_male\SpecialAnims
のフォルダーにkfファイルを配置します。ここまでは同じです
ファイル名は
元ファイル名_BLKD_PerNPC_MODの名前+拡張子_00XXXXXX.kf
と名づける必要があります。
元ファイル名のところは先ほどと同じ。
MODの名前+拡張子と言うのは、そのNPCが登録されているesp/esmのことです。
たとえば、プレイヤーはMODなしの初期状態から存在しますので、Oblivion.esm と書けばOKです。
Knights of the Nineのペリナル・ホワイトストレークで言えば、Knights.esp と言うことになりますか。
00XXXXXXのところは、そのNPCが持つ8桁のForm IDです。
これはConstruction Setで調べる必要があります。
インデックス(並び順で変わってしまう部分)は無視して下さい。とは言え、CSで見る分にはインデックスは考慮されませんが。
ココね!Form IDは、恐らく初期状態だと畳んで隠されてありますので、上のツマミのところをいじって見えるようにする必要があります。
で、プレイヤーなら00000007、と言うことになります。
つまり、たとえばプレイヤーの待機モーションを変更する場合は、
Idle_BLKD_PerNPC_Oblivion.esm_00000007.kf
となりますね。
そして今回、このBlockheadの仕組みを使って作ったMODが
この Improve Female Posture と言うMODです。(ステマ)
ポヨンポヨン
ボインボイン
糸冬
質問などありましたらコメント欄へどうぞ。
PR
前の記事で話をしていた「Blockhead」と言うOBSEプラグインについて、日本語で解説しているサイトがなかったので、簡単に説明記事を書いてみたいと思います。
このプラグインを入れることにより種族ごとに頭部パーツや体の部位、モーションなどを種族単位・NPC単位などで分けることができるようになります。
※注
Blockheadの最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。今回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとに体型を変える方法
HGECやRobert Male体型は様々な体型が選べますが、今まではSet BodyなどのMODで服装として登録された体型を強制的に着せる以外、体型を個別に分けることはできませんでした。
しかし、Blockheadでは種族ごとに体型を分けることができるようになります。
方法は簡単で、
男性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\M
女性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\F
のフォルダーに裸の時表示したいNIFファイルを置くだけ。
(フォルダーがない場合は作ってください。)
ファイル名は、「種族名_体の部位.nif」とつけてください。
いくつか調べてみたところ、ファイル名で指定する種族名は、IDではなくName、つまり「種族の名前」のことのようです。
もしも名詞日本語化MODなどで種族名が日本語などに変えられている場合は、そちらの名称に合わせる必要があるかもしれません。
(うちの環境は英語名詞状態ですので、もしかすると微妙な違いがあるかもしれないことをお先にお伝えします。)
たとえば、男性オークの上半身なら「Orc_UpperBody.nif」を上記のMフォルダー内に配置します。
女性インペリアルの下半身なら「Imperial_LowerBody.nif」をこちらはFフォルダーに。
体の部位は「UpperBody」「LowerBody」「Hand」「Foot」「Tail」です。
Tailは元々種族ごとに設定できますので、あまり使うことはないと思いますが。
あとはOBSEがちゃんと動く環境であることを確認し、起動してみて下さい。
うちの環境下では、以下のような感じに分けています。
左から、
Imperial - 確かRoberts MaleのAverage。一応標準体型扱いらしいです。
標準…?こんなスパルタ兵みたいな標準がいてたまるか!
Breton - 魔法系がメインなので痩せ型。SLAth体型と言うらしい。
あとAltmerもこの体型にしてます。
Redguard - HeavyMusclar体型。あとパンツがド派手。
Nord - Belly体型と言う、腹が出てる体型。
真のノルドはミードの飲みすぎで腹が出ているはず。
Argonian - Muscular体型。獣人なのでパンツなし。爬虫類なのでtntnも見えない。
下半身と足はArgonian Beautificationの逆足を使ってます。
Khajiit - MuscAth体型。こちらもパンツなしだけどtntnがあるので要モザイク。
足はKhajiit Paws As Abilityで肉球になってます。
Orc - Bulky体型の超マッスル。
Bosmer - BoyAth体型、一番アスリートっぽい体型に見える。
Dunmerもこの体型です。
このプラグインを入れることにより種族ごとに頭部パーツや体の部位、モーションなどを種族単位・NPC単位などで分けることができるようになります。
※注
Blockheadの最新バージョンである9.2はSteam版のOblivionではCTDが発生するようですので、7.0aをインストールして下さい。ただし、7.0aでは種族やNPC毎にモーションを適用する機能は使えません。今回の記事で解説している体型を変える機能は使用可能です。
種族ごとに体型を変える方法
HGECやRobert Male体型は様々な体型が選べますが、今まではSet BodyなどのMODで服装として登録された体型を強制的に着せる以外、体型を個別に分けることはできませんでした。
しかし、Blockheadでは種族ごとに体型を分けることができるようになります。
方法は簡単で、
男性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\M
女性キャラは Data\Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\F
のフォルダーに裸の時表示したいNIFファイルを置くだけ。
(フォルダーがない場合は作ってください。)
ファイル名は、「種族名_体の部位.nif」とつけてください。
いくつか調べてみたところ、ファイル名で指定する種族名は、IDではなくName、つまり「種族の名前」のことのようです。
もしも名詞日本語化MODなどで種族名が日本語などに変えられている場合は、そちらの名称に合わせる必要があるかもしれません。
(うちの環境は英語名詞状態ですので、もしかすると微妙な違いがあるかもしれないことをお先にお伝えします。)
たとえば、男性オークの上半身なら「Orc_UpperBody.nif」を上記のMフォルダー内に配置します。
女性インペリアルの下半身なら「Imperial_LowerBody.nif」をこちらはFフォルダーに。
体の部位は「UpperBody」「LowerBody」「Hand」「Foot」「Tail」です。
Tailは元々種族ごとに設定できますので、あまり使うことはないと思いますが。
あとはOBSEがちゃんと動く環境であることを確認し、起動してみて下さい。
うちの環境下では、以下のような感じに分けています。
人間系種族
左から、
Imperial - 確かRoberts MaleのAverage。一応標準体型扱いらしいです。
標準…?こんなスパルタ兵みたいな標準がいてたまるか!
Breton - 魔法系がメインなので痩せ型。SLAth体型と言うらしい。
あとAltmerもこの体型にしてます。
Redguard - HeavyMusclar体型。あとパンツがド派手。
Nord - Belly体型と言う、腹が出てる体型。
真のノルドはミードの飲みすぎで腹が出ているはず。
亜人・エルフ系種族
Argonian - Muscular体型。獣人なのでパンツなし。爬虫類なのでtntnも見えない。
下半身と足はArgonian Beautificationの逆足を使ってます。
Khajiit - MuscAth体型。こちらもパンツなしだけどtntnがあるので要モザイク。
足はKhajiit Paws As Abilityで肉球になってます。
Orc - Bulky体型の超マッスル。
Bosmer - BoyAth体型、一番アスリートっぽい体型に見える。
Dunmerもこの体型です。
Naga Race for Modular Beautiful People
Blockheadと言うMODのおかげで、種族別に裸状態の体型データを設定できるようになったので、長らく放置状態だった蛇人種族用ファイルを整理・アップロードしてみました。
特徴
彼らはいくつかあるArgonianの種族のうちの亜種に分類され、Black Marsh内陸部の密林に住む大型種です。
体が大きく、攻撃力と防御力に長ける反面、動きは鈍重。その為、毒や奇襲を得意とし、魔法は主にIllusionやAlteration、Restorationなどの補助魔法を好みます。
毒・麻痺・病気に耐性があり、Argonianのように水中呼吸ができますが、寒さには非常に弱い種族のため、北方での冒険は困難が伴います。
敏捷性に欠けてはいますが、魔法や毒物を多様した戦術を使う暗殺者に向いた種族です。
ステータス
Strength - 50 Intelligence - 40 Willpower - 35 Agility - 40
Speed - 25 Endurance - 50 Luck - 50 Personality - 30
スキルボーナス
Blade - 10 Sneak - 10 Alchemy - 5 Alteration - 5
Block - 5 Illusion - 5 Restoration - 5
スキルボーナス
Blade - 10 Sneak - 10 Alchemy - 5 Alteration - 5
Block - 5 Illusion - 5 Restoration - 5
耳はヒレ状になっています。
必須MOD
・HGEC
・Modular Beautiful People 2ch Edition
・OBSE
・Blockhead
また、BBB対応なので、Coronerras Maximum Compatibility Skeletonsなど、対応のSkeleton.nifが必要になります。
以上の導入が完了しましたら、
ダウンロードはこちらからどうぞ。
NEXUSのダウンロードサーバーは現在調子が悪いようなので、Mirrorsのタブからダウンロードをお願いします。(2chのTES4:OBLIVION UpLoaderをお借りしています)
Blockheadについて
Blockheadを入れていれば、この種族は装備品を装備していない時は
Meshes\Characters\BodyAssetOverrides\PerRace\(M/F) のディレクトリーに入っている蛇用の脚部を表示します。
ですが、下半身に防具や服を装備できないように設定しているわけではないので、装備品を着けた場合は普通に人間の足になってしまいます。
また、Set Bodyなどの装備化された体型を着せるMODを使用している場合は、設定によっては上書きされてしまうかもしれません。
また、男女で全く違った容姿になるのがこの種族の特徴です。
…実は別々に作ってた種族を統合しちゃっただけなんですけどね…。
Oblivion Character Overhaulの目テクスチャー用のBP共存パッチ
恐らく日本で多くのプレイヤーさん方が導入しているであろうBeautiful People系は、オッドアイのキャラクターを作れるように二つの目玉をテクスチャーに描いています。
しかしデフォルトでは一枚のテクスチャーに一つの目玉が描かれている状態なので、これがかみ合わないとゲーム内で目がおかしくなってしまいます。
テクスチャーはこんな感じになってます。
そして、これがメッシュと合わないとこんな感じにバグります。
先日、Skyrim風のVanilla種族変更MODであるOblivion Character OverhaulのVersion 2.0がリリースされたのですが、デフォルトの目に合わせたものだったので、BP系を併用している方はエルフやカジートの目がおかしくなってしまっているかもしれません。
(人間系はBP側のesp上で目のデータを上書きしてしまってたりするので、問題ない可能性が高いです。)
と言うことで修正パッチを作ってみました。
ダウンロードはこちらから
必要MOD
Oblivion Character Overhaul version 2.0
Modular Beautiful PeopleなどBP系MOD
導入方法
上記MODをインストール後、Dataフォルダに上書きして下さい。
これであなたも快適なOCOライフ!
Credits
Bethesda Softworks
Oblivion Character Overhaul ver2.0 by nuska
egt files by junkacc1
Eyes textures by Halendia
カレンダー
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
プロフィール
HN:
手羽先
性別:
非公開
カテゴリー
最新CM
[02/13 普通のプレイヤー]
[02/02 手羽先]
[01/29 熱狂的ファン]
[11/30 手羽先]
[11/26 熱狂的ファン]
[09/06 手羽先]
[09/06 Ike]
リンク
最新記事
(12/12)
(08/21)
(08/08)
(02/05)
(01/20)
(09/12)
(05/16)
カウンター
最新TB
アクセス解析